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Message par Guinnss Dim 18 Mar - 13:04

Joseph ajouta dans sa missive que certains prêtres d Abadar infectés n'étaient pas en contact direct avec l'extérieur. Certaines des pièces sont donc peut être au coffre, ce qui n'est pas surprenant, tant les temples d'Abadar brassent de l'argent, que ce soit en marchandant leurs prestations, qu'en jouant leur rôle de banquier de Korvosa.  
Il pensa également à Théandra, qui avait du toucher de cette monnaie infectée, mais celle-ci était peut être trop volatile: heureusement car les héros ont tenu l'auberge pour que celle-ci puisse poursuivre son activité.

Guinnss

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Message par Krakou Dim 8 Avr - 9:44

Partie n°24 du 23/03/2018

Tandis que les Héros décident de se rendre au Temple d'Abadar, Joseph surprend le manège étrange d'un charriot remplit de cadavres remontant la rue alors qu'on pourrait penser qu'il serait plus logique qu'il se dirige en direction du sud, vers La Grisaille, où les corps sont sensés être envoyés. Jospeh décide de suivre les charretiers, qui le mènent jusqu'à l'Allée du  Ratelier. Il semblerait que certains charretiers n'ont pas de scrupules à déposer les corps dans cette allée sombre, glauque, lieux des pires exactions connues à Korvosa. Là, Joseph découvre que certains des corps portent des traces de morsure au niveau du cou. Sale nouvelle si des vampires sont dans le coin car ils peuvent devenir un facteur de propagation épidémiologique. Derrière le monceau de cadavres le roublard trouve une ouverture qui le mène dans un atelier lugubre, remplie de vieilles poupées de chiffons en bois et autres jouets en bois garnis de moisissures. Jospeh trouve une clé sur un corps qui était probablement celui du fabricant de jouets avant qu'il ne soit tué par un vampire. Les lieux sont peu surs, et le roublard préfère remettre à plus tard sa visite des lieux. Sentant une présence, comme un voile d'ombre qui marcherait dans ses pas, Joseph retourne aux Trois Anneaux.
Au temple, nos héros retrouvent Théandra et MArianne, qui bien qu'éreintées ne sont plus contaminées. Elles les remercient de venir prendre des nouvelles et les rassurent sur leur état de santé. Elles annoncent qu'elles rentreront bientôt.
De retour aux 3 anneaux, c'est désormais Fulbert qui montre des signes de faiblesse. Ferdinand décide alors de le prendre en charge pour l'aider à aller se reposer dans l'une des chambres de l'établissement. De son côté Odruk va chercher Lodrik pour qu'il soigne Fulbert, ce qu'il fera volontiers.
Au matin, une vieille femme, Eries Oeil Jaune, la vendeuse de poisson du marché des docks de Pointe Nord, les aborde. Nos héros finissent par comprendre qu'elle est une rat-garou. Celle-ci leur signale que l'un des leur a récemment été attaqué et abattu car on l'aurait soupsonné d'être vecteur du Voile de Sang. Or, Eries leur indique qu'ils n'en sont pas à l'origine et que, plus qu'un conviction, elle aurait même des preuves. Toutefois, elle craint que son peuple ne se soulève contre les humains affaiblis de Korvosa et quitte les égouts pour prendre les armes. Souhaitant éviter le bains de sang, elle souhaitaerait que la Compagnie aille à l'encontre de Girrigz, le chef des rats rebelles, pour lui faire entendre raison et le convaincre d'abadonner ses ambitions.

Eries Oeil Jaune
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Message par Krakou Dim 13 Mai - 17:02

Partie n°25 du je sais plus, on s'en remettra...

Convenant qu'il serait malvenu qu'un affrontement éclate entre humains et rats-garou, la Compagnie décide de tenter une négociation.
Mais, sortant des Trois Anneaux, ils se font interpeller par un orc bien entouré d'hommes de mains aux sérieuses envies d'en découdre. L'Orc, du nom de Tsohog, est l'un des 4 frères de Nasmark et il ne compte pas laisser impunie la tentative de guet-apens de nos aventuriers du côté de ma tour du Prélas. Il se lance rapidement à l'assaut, hache double en avant, alors que ses sbires font rouler des tonneaux de poudre pour faire exploser en éclat Gorh et les siens. Mais le groupe de héros ne compte pas se faire malmener et met rapidement un termes aux véléhités de l'ennemi, qui a manifestement décidé de passer outre son accord de non agression tant qu'il est en affaire avec La Société Céruléenne.

Une fois les impudents sévèrement rossés, nos Héros décident de rejoindre les égouts en passant par une trappe située rue de la Flute. Ils comptent bien rencontrer Girrigz et le convaincre de mettre un terme à ses plans délirants. Les lieux sont sinistres, nauséabonds et fort glissants, ce que Joseph apprendra à ses dépends en dérapant d'une une pierre fangeuse qui l'entrainera au fond du canal drainant l'ensemble des détritus et déjections de la ville.
[CR - RP] La Taverne - Page 2 Sewers

Si les premiers gardes se laissent convaincre sans problème, la rencontre avec Girrigz prendra une toute autre tournure. Hors de question pour lui de composer avec les humains. Il se jette avec empressement sur les intrus et joue de coups de dagues bien placés pour se défendre. Mais il est mis hors de nuire après deux ou trois coups de marteaux entre les omoplates.
[CR - RP] La Taverne - Page 2 Latest?cb=20091128061932

Nos héros décident de retourner à la Taverne des Trois Anneaux.


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Message par Krakou Dim 13 Mai - 17:25

Partie n°26 du 05/05/2018

De retour dans leur QG, nos héros se joignent à une beuverie initiée par Fulbert. Celui-ci leur proposera un bras de fer, auquel Ferdinand s'empresse de participer. Mais ce dernier se montre un peu trop résistant au  gout du garde du corps de Théandra, qui se lance dans une rage noire quand le paladin se permit l'audace de le battre.
Le lendemain et aprés une journée de repos bien méritée, nos héros font un rapport à Cressida à qui il leur indique :
- que la maladie se transmet par la monnaie
- que l'allée du Râtelier sert de charnier à certains des charretiers peu scrupuleux qui devraient théoriquement déposer les corps à la Grisaille à l'autre bout de la ville.
- qu'une insurrection rat-garou a été évitée grâce à leur intervention.
Cressida les remercia et leur indiqua qu’après de nécessaires vérifications, si leurs propos s'avèrent fondés, ils bénéficieront d'une récompense.

Finalement, le groupe décide de traiter le "problème Nasmark" en se rendant à l'Anguille pour tenter de voir ce qu'ils pourraient jouer comme coup avec Devargo BARVASI.
Sur le chemin, ils croisent Eries, qui les remercie pour leur intervention et leur apprend qu'il y a environ une semaine, des rats garou avaient trouvé de petits coffres sur le bord du Jeggare, non loin du lieu où un bateau aux voiles noires avait été coulé par un tir de trébuchet depuis le Mur d'Eodred. Ces petits coffres contenaient des rats morts et quelques pièces d'argent mais les rats rejetèrent immédiatement ces coffres à la puanteur étrange dans les eaux du fleuve, pressentant une diablerie.

Peu enthousiastes à l'idée de plonger dans les eaux boueuses du fleuve, nos héros prennent leur courage à deux mains, et s'élancent vers l'inconnu. Grâce à la magie de Gorh, nos héros pourront évoluer en respirant sous l'eau mais cet environnement demeure hostile, sombre et angoissant.
Ils aperçoivent alors une épave au fond du fleuve qui porte les symptômes d'un coup de trébuchet l'ayant fendu en deux. Le vaisseau porte" son sinistre nom inscrit sur la coque marquée par les brulures : l'Ecumeur.
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Message par Krakou Mer 27 Juin - 12:26

Partie n°27 je sais plus quand en mai

Nos héros finissent rapidement par trouver, dans l'une des plaies béantes du bateau, des dizaines de petits coffres ouvert, où restent quelques cadavres de petits animaux et quelques pièces d'argent qui s'y trouvaient certainement. Dans l'infirmerie, ils sont confronté à La Guenaude, une créature aquatique que tous les marins de Korvosa connaissent, ou prétendre connaitre tant elle alimente les mythes et fantasmes. La créature ne comptant pas quitter son nouveau refuge, invoque alors ses requins marteaux qu'elle lance à l'assaut de nos héros. Les requins sont de redoutables chasseurs et Gorh t les siens sont malmenés. Ils finissent, dans un océan de sang et de boue, par terrasser leurs ennemis. La Guenaude, des plus mal en point, finit par se métamorphoser en requin et prend la fuite. Dans l'informerie ils découvrent un coffre intact, que Ferdinand conserve sur lui.

La Guenaude
[CR - RP] La Taverne - Page 2 Pzo10210

Dans les quartiers du capitaine, la Compagnie trouve un cadavre portant un masque à bec d'oiseau des Médecins de la Reine, enchevêtré dans les draps d'un lit baldaquin, et qui tournoie au gré des courants. L'individu porte en pendentif un symbole d'Urgathoa en bronze, déesse des maladies.
[CR - RP] La Taverne - Page 2 Latest?cb=20081007003910

Fourbus, nos héros rentrent aux Trois Anneaux, s'y reposent et s'autorisent une nuit de récupération avant d'envisager une rencontre avec Cressida dès le lendemain.
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Message par Krakou Jeu 20 Sep - 16:09

Partie n°28 machin bidule en juin

Le lendemain, nos héros sont réveillés par des cris provenant de la salle commune des Trois Anneaux.
Un bras de fer s'y déroule entre Marianne, visiblement beaucoup moins ingénue qu'il n'y parait habituellement, et la gracile Tiroa, la jeune elfe sauvée dans les Catacombes des Morts
Fulbert éclata d'un rire rageur :
- Cette fois t'es bonne pour payer ton repas Tiora!"
- C'est bien ma veine, je n'ai plus un sou, je ne peux rentrer chez moi depuis que la Reine a décrété la quarantaine de la Vieille Ville . Mais, Messire Gorh, saurez vous venir en aide à une pauvre elfe affamée au bord de l'inanition?"
- Mais c'est un devoir, Madame, que de vous secourir en de telles circonstances"

Et ainsi nos héros apprendront que la Vieille Ville est en proie au chaos. Refermée sur elle même, les pires violences s'y déploieraient.
"La Compagnie des sables rechigne a jouer un rôle de maintien de l'ordre. Heureusement, il reste les Arkonas, mais je doute qu'à elle seule cette famille ne puisse endiguer la violence explosive gangrenant le quartier".
Ces sombres nouvelles plongent nos héros dans une profonde gravité. Joseph, Gorh et Odrük résident dans ce quartier, y ont des relations, des amis.

Leur repas englouti, la Compagnie décide qu'il est plus que temps de revoir Cressida. Ils se rendent dans une taverne proche de la Citadelle , le Hamac Grinçant , où ils rencontreront Gerarht de Brume (et son fils Jemblin), un proche de la Maréchale. Il jouera les intermédiaires et leur permettra de rencontrer sur le champ la responsable de la Garde, en pleine échange mouvementé avec l'Amiral Endrin qui ne manque pas de défiance à l'égard de la Couronne lui ayant assigné des missions ne lui convenant manifestement pas.
Cressida reste prudente mais ne peut qu'acquiescer aux propos d'Endrin.

Marcus Endrin, Amiral de la Compagnie des Sables
[CR - RP] La Taverne - Page 2 250px-Marcus_Endrin
Un homme au caractère bien affirmé.

Elle fait également part d'un drame récent : Cressida a été approchée par une certaine Deyanira Mirukova car son frère Ruan, un joueur d'ocarina, ne donnait plus signe de vie depuis qu'il s'était rendu au Manoir des Carowyn pour y donner une représentation privée dans une soirée regroupant de grandes familles nobles korvosiennes. Cressida s'est rendue sur place, et a du affronter une horde de zombis infestés par le Voile de Sang. Ceux-ci étaient à la solde d'une certaine Jolistina, une elfe nécromancienne démente au service de Rolth. Bien heureusement, Cressida et ses hommes ont éradiqué la menace zombi et fait taire Jolistina.

Ruan Mirukova, musicien varisien... et ...        Jolistinia
[CR - RP] La Taverne - Page 2 250px-Ruan_Mirukova [CR - RP] La Taverne - Page 2 278?cb=20130611153314

Nos héros font alors part du motif de leur présence : ils ont relié le Voile de Sang au culte d'Urgathoa dont les Médecins de la Reine pourraient être des adeptes.
Après avoir longuement échangé avec la Maréchal, la Compagnie décide de se rendre à l'Hospice de la Dame Bénie , où les Médecins accueillent et soignent les patients atteint de la peste. Il leur faudra jouer de ruse pour en découvrir davantage.

Sur  place, l'accueil est glacial. Une infirmière à l'allure aussi repoussante que son haleine demande aux héros de rentrer dans le rang et d'attendre leur tour, mais c'était sans compter sur leurs talents d’infiltration (sic). Une fois à l'intérieur, ils découvrent une grande salle commune remplie de malades semblant recevoir de soins dont l'efficacité semble toute relative. La salle est gardée par des Vierges grises, et des médecins forment un petit groupe dans un coin de la pièce. L'un d'entre eux soulève un instant son masque semblant le gêner pour respirer, puis le repositionne correctement. C'était juste assez de temps pour Ferdinand pour sonder l'esprit du Médecin et s'indigner du caractère maléfique de celui-ci. Son sang ne fit qu'un tour et il bondit en direction du médecin le plus proche pour l'empaler de son épée à deux mains, bénie de la puissance de Iomedaé.
Les Vierges grises présentes sur place se jettent immédiatement dans le combat pendant que les médecins tentent de fuir. Odrük libère son marteau et cloue une Vierge au sol pendant que Joseph rattrapent les fuyards et les punit pour leur infâme affiliation. Les malades encore conscients se mettent à hurler de panique, le chaos règne dans la grand salle jusqu'à ce que la mise à mort du dernier médecin présent ne mette un terme au combat.
Nos héros décident d'explorer les lieux, mais il leur faudra faire vite car la discrétion dont ils avaient fait preuve se rapprochait de celle d'un otyugh dans un orphelinat.[/b]
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Message par Krakou Mer 17 Oct - 19:13

Partie n°29 du 17/09/2018

A l'étage, nos héros découvriront un laboratoire de test où des expériences impies sont pratiquées sur des varisiens. Poussant leurs recherches plus loin, ils découvrent un bureau occupé par Davolus, qui leur demande de ne pas l'interrompre dans son travail pour trouver un remede contre la peste. La Compagnie finit rapidement par comprendre que les desseins de Davolus sont bien plus sombres et que celui-ci est assurément lié à la propagation du Voile de Sang. Aprés quelques coups de dagues mal placés, Davaulus finit assomé et Odrük et les siens décident de fuire l'hospice pour livrer l'infâme médecin.
Arrivés à la Citadelle, la Maréchale Croft malgré, l'embarras de tenir captif un émissaire de la Reine, félicite nos héros pour leur découverte et leur indique qu'elle s'est renseigné sur l'hospice et aurait trouvé un chemin par les égouts permettant d'accéder au sous sol du batiment. Cressida presse les héros d'y retourner car aprés leur coup d'éclat, l'hospice risque d'être bien gardé.
La membres de la Compagnie décident de prendre un temps de repos, pour pouvoir affronter les évènements à venir au mieux de leur puissance.
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Message par Krakou Dim 4 Nov - 14:48

Partie n°30 du 19/10/2018

L'apparition d'une divination de Zellara permettra à Gorh de rapidement reprendre ses esprits et à la Compagnie d'immédiatement retourner dans le sous sol de l'Hospice de la Dame Bénie. Cressida attribuera des moyens renforcés au groupe, tant par la mise à disposition de matériel et autres potions de soins que par le soutien de Jemblin de Brume, un lieutenant de confiance que nos Héros avaient déjà croisé au Hamac Grincant en compagnie de son père.

Jemblin de Brume
[CR - RP] La Taverne - Page 2 Jambli10

Empruntant un passage secret, le groupe découvre ce qui semble être un temple d'Urgathoa prenant la forme d'un immense laboratoire où des sectateurs préparent et créent le liquide toxique qui porte les germes du voile de sang. Nos héros passeront notamment par une pièce mettant en scène des douzaines de morts vivant se tennant contre les murs des pièces et sous le sol. Leurs visages décharnés et leurs corps en décomposition forment une fresque grotesques, immonde et répugnante.
Ils découvriront également d'imposantes cuves contenant des créatures magiques appelés lekoifernaux, de vils extérieurs du plan d'Abaddon, dont la présence améliore surement le développement des maladies sur lesquelles travaillent les fanatiques.
Enfin, ils parviennent au grand sanctuaire intérieur où les accueuille Dame Andasin, une prêtresse d'Urgathoa fière de sa création pestilencielle. Celle-ci leur propose d'avoir l'honneur de mourrir d'un baiser de la Princesse Blafarde et, aidée de ses prêtres malfaisants, s'élance dans un combat sanglant qui finira à l'avantage de nos héros lorsqu'Odrük assènera un coup de marteau final à la créature qui vient s'échouer dans un bassin situé derrière elle où trône une représentation érotisée et horrifique de la déesse des maladies.

Dame ANDAISIN
[CR - RP] La Taverne - Page 2 Andaisin

Le bassin se met alors bouillonner...
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Message par Guinnss Jeu 8 Nov - 17:54

Joseph sentait le truc venir. La mélasse pur jus où faudra encore faire parler les dagues.
Il lui faudra ensuite sérieusement réfléchir à leurs actions à venir.  La reine est-elle impliqués? Souhaitent-ils que ce doute se répende et génère une difficulté de plus au regne en place. Il lui semblait évident que la proche gardienne de la Reine, Sabina Merin, maitresse de l'ordre des vierges grises était impliquée dans les récents évènements. Faudra-t-il prévenir des ordres religieux immédiatement pour purifier ce temple? La Compagnie devra-t-elle faire part de son implication ou faudra-t-il plutôt rester dans l'ombre un temps, afin d'éviter que les hautes sphères du pouvoir ou les personnes impliquées dans les fléaux s'abattant sur Korvosa ne finissent par s'intéresser à eux de trop prés?

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Message par Krakou Dim 18 Nov - 9:59

Partie n°31 du 10/11/2018

Les remous du bassins se font de plus en plus intense tandis que les restes du corps de la Dame Andaisin finissent de se décomposer. Du corps décharné s'extirpe une masse bubonesque et pestilentielle, des fluident qui finissent par se solidifier et donner naissance à l'incarnation nouvelle d'une Sainte d'Urgathoa. Nulle doute qu'Andaisin agissait sous le regard vigilant de la déesse et que celle-ci venait de la récompenser en la réssuscitant en Fille d'Urgathoa.

La Dame Andaisin, ressuscité en Fille d'Urgathoa
[CR - RP] La Taverne - Page 2 Wight_Mother  [CR - RP] La Taverne - Page 2 Andaisin

La fille d'urgathoa ressuscite alors les corps des prêtres récemment tombés au combat, qui se jettent sur Gorh déjà affaibli. Mais Odrük et Ferdinand viennent l'épauler et terrassent les morts vivant. Jospeh croit son heure venue lorsque le membre transformé en faux de l'avatar de la déesse s'abat sur lui. Mais l'apparition du jeu du Tourment de Zellara le sauve d'un bien funeste destin. Odrük profite finalement que la Fille d'Urgathoa soit redescendue des airs pour lui assener un violent coup dans les côtes, la créature met un genoux à terre tandis que le second coup lui transforme le crâne en une bouillie fangeuse répugnante.
Les héros s'interrogent sur l'implication du pouvoir en place et décide ensuite de se rend au temple de Sarenrae pour prendre une journée de repos et bénéficier des soins de Veera, la soeur de Gorh.
En fin de journée, la Compagnie décide de retourner à la Citadelle faire leur rapport à Cressida.
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Message par Krakou Lun 3 Déc - 21:01

Partie n°32 du 23/11/2018

Sur le chemin de la Citadelle, Gorh et Joseph rencontrent un certain Robert DELAGNE, sur la place du Marché Doré. Celui-ci tient une boutique de vente d'objets principalement martiaux, ce qui permet à Joseph moyennant une longue négociation de marchands de tapis de se délester du surplus de son sac trop rempli.
Puis ils rencontrent une certaine Ilona, propriétaire du Bouton Nacré, une échoppe de vêtements de luxe ce qui leur permet là encore de se séparer des récentes trouvailles qui ne leur sont pas indispensables.

Nos héros parviennent à la Citadelle où ils sont accueillis par Grau SOLDADO qui leur fait part de ses inquiétudes sur le fonctionnement de la garde, puis les accompagne jusqu'au bureau de Cressida. La chef de la garde semble exténuée. Ses effectifs ont été quasiment divisés par deux, les tourments affligeant Korvosa se succèdent et sa position vis à vis du pouvoir est de plus en plus compliquée à tenir. Cressida remercie les héros pour l'éradication du temple d'Urgathoa mais aurait souhaité qu'ils viennent la voir plus tôt lui faire un rapport. C'est grace à Jemblin, revenu à la Citadelle qu'elle apprit la façon dont les évènements avaient tourné sous l'Hospice. Elle leur indique également qu'ils n'avaient pas complètement assaini les lieux et que ceux-ci était encore fréquentés par un individu, avec lequel elle a passé un accord pour obtenir des informations. L'individu en question entre alors dans la pièce. Il se nomme Ramoska ARKMINOS et c'est un vampire.

Il prétend que sa présence dans le temple n'était liée qu'une simple supervision que son maître, le Comte Tiriac, lui aurait imposé. Ce serait en effet celui-ci qui aurait créé la recette du voile du sang et vendu au commanditaire de la secte d'Urgathoa, récemment punie. S'il ne nomme pas les personnes, il est assez clair que Ramoska met en doute la bienveillance des puissants du royaume de Korvosa, ce qui semble l'amuser grandement. Toutefois, le temple ayant été mis à sac par les Héros, sa mission de surveillance prend fin, ce qui lui convient parfaitement car il en avait plus qu'assez de supporter les sautes d'humeurs de Davaulus et les élucubrations grotesques d'un nécromancien hystérique (qu'il n'a pas nommé).

Ramoska ARKMINOS
[CR - RP] La Taverne - Page 2 Ramoska_Arkminos
Cressida conclut qu'elle a probablement agit trop vite en exécutant Davaulus et qu'elle a volontairement oublié ce détail dans son rapport à Sabina MERRIN, qui était parait-il furieuse contre la Garde Flamboyante, accusant nos héros de Haute Trahison pour assassinat sur représentant de l'ordre royale. Cressida a défendu corps et âme la position des Compagnons et soutenu que sans eux la peste continuerait de se propager et qu'ils avaient donc agi en héros. MERRIN serait semble-t-il repartie furieuse en indiquant que cette affaire n'était pas totalement close.
La Maréchale conseille par conséquent Odrük et ses amis de se faire discrets pour un temps.

Nos héros abordent plusieurs sujets qui les questionnent, mais finissent par se rendre au 3 rue de la LAncette, au domicile de Zellara pour profiter d'un nouveau tirage jeu du jeu du Tourment.
Un brouillard s'installe dans toute la pièce principale pour finir par se concentrer en un seul point et matérialiser une image accomplie de Zellara. Celle-ci les remercie encore d'avoir mis un terme aux agissements de Gaedren Lamn, qui avait assassiné son fils. Elle leur dit également qu'elle a senti en eux la lignée des Héros qui sortiront Korvosa de ses turpitudes et qu'elle continuera à les aider dans leurs quêtes. Elle dispose alors le jeu du Tourment devant elle et les héros, chacun leur tour, tirent une carte.
Gorh : La Vision
Jospeh : La Vérité caché
Odruk: Le Rakshasa
Ferdinand : La Morusre du serpent
Zellara évoque alors les vestiges d'un passé sur lesquels sont nés les racines d'un mal prêt à détruire Korvosa. Elles décrit les évènements récents comme les actes d'une pièces, les différentes couches d'une peinture funeste, le terrain de jeu des intrigants qui toujours se cachent, à moins que les chaines des esclaves ne finissent un jour par se rompre car la Domination jamais ne doit triompher.

Joseph cherche a reprendre contact avec d'anciennes connaissances gentiment crapuleuses. Il  pense à son ami Jeff et passe alors à son domicile, pour lui fixer un RDV à l'auberge où officie Jean Jean: La Chic Tortue.
Il passe devant les ponts reliant Pointe Nord à la Vieille Korvosa, qui ont tous été détruits et qui sont gardés par les Vierges Grises. Un climat de tension délétère s'est installé sur cette zone où tout semble pouvoir s'embraser d'un instant à l'autre. Joseph arrive à 18h au niveau de la Chic Tortue. Sur place, il croise un visage connu, un certain Jonas qui avait croisé Gorh il y a quelques temps. Le vieil homme dit ne plus être en état de faire quoi que ce soit à Korvosa, mais qu'il avait pressenti quelques chose de spécial tant chez le mage du groupe que chez les autres membres de la Compagnie. Jonas évoque rapidement son passé d'aventurier mais cela est derrière lui.
Joseph s'interroge sur ceux qui pourraient prendre le pouvoir à La Vieille Ville. Jonas s'inquiète aussi à ce sujet car isolé du reste de la ville, le Vieux quartier s'expose aux pires vilénies, aux pires malfrats qui voudront faire régner leur loi, malgré la présence de la garde des Arkonas. Mais Jonas se dit être trop vieux pour participer à lutter contre les évènements tourmentant Korvosa. Mais qui sait, peut être pourra-t-il venir en aide aux héros à l'avenir.
20h Jean Jean arrive.

Dans le même temps, Gorh et les autres comptent se rendre aux Trois anneaux pour prendre des nouvelles, envisageant de se rendre plus tard à la Compagnie des Sables.
Le groupe passe devant les 3 anneaux et constate que Tiora assure le service de sécurité. C'est alors qu'un enfant hystérique les accoste, se présentant comme leur plus grand admirateur, qu'il est prêt à les rejoindre et qu'il peut leur être très utile. Plus qu'insistant, Tiora finit par rembarrer le gamin, qui malgré cela prétend désormais faire partie de la compagnie!

Tibald
[CR - RP] La Taverne - Page 2 Tibald10
En rentrant dans l'auberge, les héros constatent que Théandra n'est pas là et que Fulbert l'a remplacée, car elle est partie réapprovisionner les stocks. Fulbert semble toutefois inquiet. Une absence prolongée dans le climat actuel korvosien, ça n'était pas pour lui plaire.
Une dame vous demande, je l'ai installé à la table du fond.
Dans le coin de la taverne, le visage masqué par des mains pleines de larmes, une femme sanglote: ils m'ont pris mon enfant, ils m'ont pris mon enfant.
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Message par Krakou Sam 2 Fév - 17:27

Partien°33 du 12/01/2018

La Chic Tortue, 20h.
Lijef arrive à la Chic Tortue accompagné de sa soeur Sénégonde, au charme vénéneux porté par un regard de feu. Lijef indique alors :
- Que la quarantaine de la Vieille Ville l'aurait exposée au chaos. La Compagnie des Sables peine à faire regner l'ordre car trop démunie en moyens ou simplement peu motivée à assumer une basse tâche de maintien de l'ordre au sol. Il faut rappeler que l'Amiral en chef (Marcus ENDRIN) tient théoriquement ses ordres non pas du Roi, mais du (disparu) Sénéchal, ce qui expliquerait les difficultés de la Compagnie du Sable à travailler en harmonie avec la Garde et la Royauté.
- Que les Arkonas, influente famille établie dans la Vieille Ville, a tenté de mobiliser sa milice pour faire regner l'ordre mais qu'elle s'est heurté au Gang de l'Empereur, un sordide individu qui ferait regner la terreur sur cette partie de la ville et plus encore dans le quartier des docks.
- Que Nasmark serait parvenu au terme de son accord avec la Société Céruléenne.
- Que Nasmark aurait rejoint l'Empereur et qu'il se pourrait que celui-ci attende une erreur du vieux fou pour lui prendre sa place.
- Qu'il lui est possible de disposer d'une barque suffisamment grande pour se rendre dans la Vieille Ville. - Pour autant Nasmark dispose de bons relais dans les autres quartiers de la ville et qu'il peut agir à distance. Lijef en a fait les frais car il a été attaqué par un gang de mercenaires missionné par Nasmark, visiblement rancunier aprés la tentative de piège de la Tour du Prélas. D'ailleurs Nasmark semble s'être lancé dans une grande opération d'intimidation, rapts et extortions.
Jean Jean finit son récital et vient s'attabler avec les roublards. Il leur précise :
- Que les Vierges Grises l'ont vivement incité à revoir son répertoire pour en bannir tout reférence à la Compagnie
- Qu'il s'était renseigné sur les liens qui unissaient Nasmark et la Société Céruléenne. Apparemment L'orc aurait négocié auprès de la SC pour permettre l'existence de son gang Le Crépuscule Doré. Toutefois, un incident aurait eu lieu entre les deux organisations et provoqué la rupture.
- Que l'Empereur est connu pour son instabilité psychologique. Il aurait fait partie des membres fondateurs de la Société Céruléenne mais ses excès de violence l'en aurait exclu, ce qu'il n'a jamais accepté. Pas étonnant que Nasmark ait pu lui apparaitre comme un allié potentiel de qualité.
- Que Nasmark gère son organisation avec ses 3 autres frères (le quatrième ayant été tué par la Compagnie), ainsi qu'une femme à la réputation sulfureuse, une certaine Jaïna.

Sénégonde, Soeur de Lijef
[CR - RP] La Taverne - Page 2 Szonzo10

De leur côté, Odrük, Gorh et Ferdinand prenne connaissance de l'histoire de Clervie. La jeune femme s'est fait kidnappé son enfant et son mari a été assassiné. Le groupe se rend alors au 14 rue des Jasmins où habite la récente veuve. L'intérieur de la maison bourgeoise est bien tenu et les décorations des plus somptueuses, ornées de multiples joyaux (son mari, Olaf, était un célebre joallier, qui travaillait notamment pour la famille Jeggare). Les assassins étaient donc nullement intéressés par la valeur pécunière des choses. Ils sont simplement venus, ont tué le mari et kidnappé l'enfant. Odrük constatera que les auteurs sont probablement de nature surnaturelles si l'ont en juge le tracé linéaire de leur empreinte, qui forme un sillon et nullement des traces de pas.
Les VIERNOIS, voisins directs des ARDOUINS, informeront les groupe qu'ils ne sont guère étonné que les choses ait tourné mal. Clervie serait selon eux une catin de premier ordre, prête à se faire sauter par le premier soudard venue précisera Jeannine de VIERNOIS qui soupsonne un mari jaloux d'avoir tué Olaf.
C'est en recontrant La Caillaisse que le groupe s'interroge sur la possibilité que des créatures serpentiformes puissent arpenter le quartier et y commettre des crimes des plus odieux.
La Caillaisse est est une sorte de légende vivante de Korvosa. Un fou dont on s'est habitué, qui traverse la ville et en annonce la déchéance depuis des dizaines d'années. En lisant entre les lignes de son discour délirant, les Heros croient comprendre que des "vers" auraient investi le Chat Perché, une ancienne taverne située non loin, et que le Jugement des Vers s'abattrait bientôt sur Korvosa, et qu'ils s'y trouvent, ouiii, ils s'y trouvent! Le groupe décide de retourner aux Trois Anneaux pour convenir d'un plan et retrouver Joseph, qui ne manquerait certainement pas de revenir à la taverne.
En début de soirée, le groupe décide d'établire une planque près du Chat Perché. Ils trouvent un entrepot désaffecté juste à côté. La Compagnie constate qu'un groupe d'individus encapuchonnés mais manifestement serpentiformes s'approche du Chat perché et y reste pendant un quart d'heure. Lorsqu'ils ressortent en direction du Sud, Joseph décide de les prendre en filature jusqu'à l'ancien Tribunal où les créatures font halte. Mais il finit par se faire repérer et doit fuir au plus vite. Il rejoint les autres à la planque. Il est temps de voir ce que renferme le Chat Perché.

La Caillasse
[CR - RP] La Taverne - Page 2 La_cai10


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Message par Krakou Mer 13 Mar - 18:21

Partien°34 du Machin bidule, je sais plus quand, on s'en branle

Après avoir pénétré dans le bâtiment avec toute la subtilité qu'on leur connait, suivant des traces zigzaguantes, nos héros pénètrent dans le sous sol du Chat Perché. Eclairés à la lueur des lumières dansantes de Gorh, ils se font surprendre par trois créatures serpentiformes qui les mettent immédiatement en joue avec leurs arcs au flèches se transformant en crotal une fois leur cible atteinte. Le combat éclate et la Compagnie fait à nouveau parler les lames et autres flèches acides. Une fois leurs ennemis vaincus, ils parviennent dans des geôles. Dans l'une des cellules croupit un certain Trevor. A bout de force, il dit être un mage de l'Université de Theumanexus mais qu'on lui a ôté tout pouvoir à l'aide de puissants sorts d'absorption.

Méfiants pour l'instant, les héros s'intéresse à une pièce voisine qui regorge d'objets précieux et surtout contient un énorme cristal diffusant des images provenant de la cour intérieure du Chateau de Korvosa. L'image bouge et semble serpenter. Elle semble reliée au champ de vision d'un serpent qui doit forcément être sur place.

La scène projeté dans le cristal attire l'attention de Ferdinand et ses comparses : accompagnée de Togomor (un éminant mage adpieux de l'Académie) et de Sabina MERRIN, la Reine Ileosa se réjouit d'annoncer la fin de l'épidémie grâce à l'arrestation des Médecins qui ont tenté de renverser le pouvoir en propageant l'immonde maladie. La Reine, arborant une magnifique couronne ajoute :
- que les Chevaliers Infernaux ont quitté Korvosa comme des lâches pour aller se réfugier plus au sud, dans la Citadelle de Vraid.
- que la Garde de Korvosa et la Compagnie des sables ont subit des pertes telles que les missions qu'elles sont sensées assurer ne peuvent plus être prises en charge correctement
- que par conséquent l'odre des Vierges Grises est déclaré nouveau Protecteur de Korvosa
- que Sabina MERRIN est nommée responsable de cette organisation, et accède au grade de Générale de Korvosa.
- que la Compagnie des Sables est par conséquent dissoute et que les effectifs restants seront intégrés à la Garde.
La Reine intime alors l'ordre à Endrin de lui remettre son insigne de commandant.
Celui-ci s'approche, résigné, détache son insigne et lui lance au visage de toutes ses forces. Il annonce alors la fin de règne d'Ileosa, crache sur son attitude autoritaire et plaide pour une Korvosa libre. Arbalète en main, il vise la souveraine et lui tire un carreau dans la tempe.
Mais Ileosa semble insensible à la douleur. D'un geste si rapide qu'il est impossible de l'anticiper elle arrache le carreau de son crâne, attrape Endrin d'une main de fer, le soulève du sol pour que tout l'audience puisse profiter du spectacle. Endrin suffoque, ne peu se défaire de l'emprise colossale de la Reine, qui lui enfonce alors le carreau entre les yeux.
Endrin s'écroule.
Voyez comme seront traités les ennemis de Korvosa. Souvenez vous d'Endrin défiant la Couronne. Cette mort n'est que la première.
L'instant d'aprés, Togomor s'avance pour prendre la main de la Reine et téléporter avec elle.
Les Vierges Grises présentes sur place contiennent la population et répriment violemment les rares rebelles à la cause royale.
Cressia Kroft qui était présente sur place semble totalement assomée par l'incident. Horrifiée, elle s'en retourne à la Citadelle Volshyenek.

                            Togomor 
[CR - RP] La Taverne - Page 2 Togomo10

La Vengeance d'Ileosa
[CR - RP] La Taverne - Page 2 Ileosa10

La scène est interrompue par Trevor, qui hurle de toutes les forces qui lui reste qu'il faut quitter les lieux, que les hommes serpents sont avides de pouvoir magique. Par ailleurs, il a appris qu'ils s'appelaient Adeptes de Dahak et qu'ils ne visent que la destruction de Korvosa aprés en avoir pillé toutes les ressources magiques. Il a compris que le culte était dirigé par un humain accompangé de cinq généraux serpentiformes. Ces cinq là ont été choisis par l'humain et possèdent tous un tatouage représentant cinq flèches retenues par un serpent.

Joseph, parcourant la pièce, trouve alors un mécanisme près d'un ratelier d'armes qui, une fois activé, ouvre un passage vers un sous sol.

Mais puisque je vous dis qu'il nous faut rentrer au plus vite avant que d'autres arrivent

Trevor
[CR - RP] La Taverne - Page 2 Trevor10
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Message par Krakou Ven 22 Mar - 14:48

Partien°35 du 16/03/2019

Les Héros questionnent davantage Trevor sur ce qu'il sait des lieux. Le mage leur indique que le passage secret menerait aux appartements de l'un des 5 généraux des Serviteurs de Dahak. Il a cru comprendre que les adeptes de Dahak suivaient un carré de pouvoir dont le centre formerait un focus arcanique destiné à accueillir le retour d'un avatar de Dahak. Il a réussi à comprendre que le focus opposé à celui où ils se trouvent serait situé au 86 rue de la Lancette (non loin du domicile de Zellara).
Voilà qui permet aux héros d'imaginer ce qui se trouve à equi-distance de ces deux focus, et leur laisse entrevoir où se situerait le coeur du pouvoir de Dahak... surement dans l'Ancien Tribunal de Korvosa, une ruine de l'époque chelaxienne où les héros avaient déjà surpris des créatures serpiformes s'y rendre.
Trevor leur apprend également que les hommes serpents sont avides de pouvoirs arcaniques. Par ailleurs, une fois qu'ils ont obtenus ce qu'ils souhaitaient, il vident tout contenu magique de leur substance, allant jusqu'à sacrifier certains mages sur l'autel de la resurrection de Dahal. Trevor a trés récemment eu pour voisin de cellule un certain Liarn Clur. Il a cru comprendre que Clur était un magicien puissant qui avait déjà tenté d'arrêter le culte de Dahak mais que ses efforts avaient été vains et qu'il avait finit par se faire maitriser par les hommes serpents.
Nos héros s'engagent alors à l'étage inférieur. Là, ils sont immédiatement attaqués par des tentacules sortis du sol. Ils sont ensuite confrontés à quelques hommes-serpents, dont l'un d'entre eux réussit à prendre la fuite. La Compagnie décide de poursuivre son exploration et s'enfonce davantage dans le sous sol humide à l'écho caverneux.
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Message par Krakou Dim 20 Déc - 18:11

Non loin, les Héros libèrent un certain Arjùn qui avait été capturé par les êtres serpentiformes. Les lieux sont peu propices aux bavardages, et ils décident de coopérer pour en savoir davantage de ce qui se trame ci bas. Plus loin, ils combattent une créature tentaculaires qui tenta de les entrainer au fond d'un gouffre, surement pour les y dévorer. Mais nos héros agissent rapidement, galvanisés par l'aide précieuse de leur nouveau compagnion et se débarrase de l'immonde adversaire, Odrük jouant de son marteau comme il en a l'habtitude. Une fois le piège passé, ils arrivent dans une nouvellepièce où se dessine la silouhette menaçante de deux cobras géants.
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Message par Krakou Sam 9 Jan - 16:37

Les héros durent affronter de nombreux adversaires serpentiformes avant de réunir des document sur les créatures au sang froid de ces lieux, et sauver l'enfant qui avait été kidnappé. La mère de l'enfant n'en croit pas ses yeux quand on lui rapporte son nourisson. Elle offre alors le couvert et le gite à Odrük et les siens. L'occasion pour eux de faire le point. Gorh semble évoquer le combat de son maître Liarn Clur, qui aurait identifié la secte de Dahak et serait entré en lutte contre elle. Sans doute était il illusoire de sa part d'imaginer, seul, pouvoir lui faire face. Gorh précise que selon son maître, les adeptes de Dahak avait recours à des rituels sacrificiels à la gloire de Dahak, permettant l'émergence, depuis un focus de pouvoir, d'une force liée à Dahak, probablement pour convoquer un avatar du dragon destructeur.
Parmi les document du bureau, des plans permettent d'identifier que ce focus de pouvoir a probablement été établi au niveau des sous sols de l'ancien tribunal de Korvosa.
Gorh précise que son maître pensait que les créatures rencontraient des difficultés dans leurs rituels, comme si un force les entravait.
Nos héros conclut à l'urgence de revoir Cressida pour partager ces informations et en savoir davantage sur les évènements récents qui ont marqué Korvosa.

En sortant, ils croisent Tiblad qui fanfaronne sur ses talents de limier, personne ne l'ayant repéré jusqu'au Chat Perché. Tiblad se montre des plus insistant pour rejoindre la Compagnie et pense même que Flamme Ardente serait un surnom de Héros qui lui irait à merveille. Joseph fait en sorte de lui faire croire qu'il y a d'importantes investigations à mener du côté de l'Hôtel de Ville, et l'envoie donc laisser trainer ses yeux et ses oreilles dans ce quartier, ce que Tibald recoit comme une mission de la plus haute importance!


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Message par Krakou Sam 23 Jan - 0:56

Partie n°38 du 23/01/2021
Après une nouvelle apparition de Zellara tout en prémonitions énigmatiques, nos Héros décident d'en apprendre davantage sur la situation des mages, qui se font kidnappés par les êtres serpentiformes. Ils évoquent également de nombreuses pistes à suivre ou mener : se rendre chez les Arkonas, qui semblent les seuls à être en mesure de tenir la Vieille Ville ville, se renseigner sur la situation de la Compagnie des sables, retourner à l'Anguille et entrer en contrebande avec Devargo Barvasi afin de pouvoir l'approcher et évoquer la situation actuelle de la Vieille Ville, revoir Cressida Croft pour évoquer l'apparition du culte de Dahak, entrer en contact avec l'Academae Magica ou le Collège Theumanexus, aller à la rencontre des shoantis, revoir Orsini pour avoir l'avis de la Cour, revoir les hommes rats pour bénéficier de leur réseaux sous terrain de leurs informations indiscrètes...  Tant de pistes, Korvosa semble prise dans une tornade de tourments dont on ignore encore qui pourra l'en sortir.

Mais avant tout, ils font un détour aux Trois Anneaux pour prendre des nouvelles de Théandra, mais celle-ci n'est toujours pas revenu à sa Taverne. Sa fille se montre particulièrement inquiète. Les paroles des Héros sont peu rassurantes car Théandra n'est pas tout à fait étrangère à la maitrise de la chose magique et ils craignent qu'elle aussi ai pu se faire enlever.

Sur leur chemin, ils s'arrêtent au Temple d'Abadar pour échanger avec Ishani sur le peuple Serpent et Dahak, sur lequel il se renseignera.

A fin de Piste, ils rencontrent Taye SOLDADO qui leur indique que la vieille ville est à la merci d'un individu qui s'est auto proclamé Empereur de Korvosa, et qu'il se nourrit du ressentiment du peuple pour leur annoncer un destin meilleur, et une vie détachée du pouvoir en place. Tayce leur indique aussi que Grau serait à la Citadelle mais que la garde aurait été démise de certaines de leurs attributions.

Se dirigeant vers le Collège Theumanexus, les Vierges de Fer leur refuse l'accès à la ville jusqu'à ce qu'ils présentent leur broche royale. Combien de temps ce laisser- passer leur assurera-t-ils une liberté de mouvement?


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Message par Krakou Mar 23 Mar - 21:49

Partie n°39 - 02/2021

Parvenus devant le Collège Theumanexus, les Héros se voient contraints de confier leurs armes aux gardes filtrant les entrées. Ils sont ensuite pris en main par Sienna Ame Fière, une jeune femme affable mais ferme dans ses propos, qui les conduit aux appartement de Tepest Geezlabouteille. L'individu, un gnome accueillant et agité, se trouve en compagnie d'Armand Jeggare, héritier de l'une des plus riches familles de Korvosa. Le jeune homme ne manque pas de panache et après avoir testé la loyauté de la Compagnie, affiche une défiance manifeste à l'égard de la Couronne, malgré les mises en garde Tepest, qui trouve son ami un peu trop bavard et impétueux. Armand finit par devenir presque désagréable quand il fait comprendre aux Héros qu'il les trouve un peu trop timoré à l'égard de la Reine et considère qu'ils jouent un double jeu en refusant de l'affronter plus frontalement. Selon lui, une résistance doit s'organiser car la ville ne supportera davantage de périls et fléaux. Las, Armandfinit par quitter les lieux.
Tepest quant à lui indique évoque le destin de Iarn Clur, l'ancien maître de Gorh. Celui-ci était le plus important instructeur du Collège. Il prétendait avoir identifié une secte de Dahak renaissante, et décelé un focus de pouvoir destiné à la renaissance du culte du Dragon Destructeur, qui s'était éteint depuis des siècles. D'après Tepest, il se pourrait que les sectataires serpentiformes visent le retour de Dahak sous forme d'avatar planaire. Les sacrifices auxquels se livrent les cultistes sont probablement lié à ce dessin. Tepest a également évoqué un matériau dont Clur lui aurait parlé, qui serait des plus efficace contre les Hommes Serpents, mais il faut qu'il fasse quelques recherches à ce sujet. L'ancien maître de Gorh aurait également indiqué qu'il comptait bien affronter les Hommes Serpents mais depuis ce jour aucune nouvelle... Il leur indique qu'il saura prendre contact avec eux, que ce soit pas Sienna ou un autre intermédiaire.

Tepest GEEZLABOUTEILLE
[CR - RP] La Taverne - Page 2 Tepest12


Les héros échanges alors sur la suite à donner aux évènements quand il sont pris dans un embuscade menée par un  mercenaire qui les avait déjà menacé par le passé, un barbare se faisant appeler Sans Rancunes. Il fait partie des gros bras que Nasmark aurait mobilisé pour capturer ceux qui ont tué son frère. Rapidement la situation tourne à l'affrontement, le feu envahit la rue, les lames parlent au nom de Iomedae et de Sarenrae et la sang finit par maculé les rues de Korvosa. Amusé, un gnome sort de l'ombre et félicite la Compagnie pour ses talents martiaux, soulignant au passage qu'il serait bon de les mettre à profit pour mettre un terme à la menace Nasmark. Nos héros reconnaissent rapidement Darius, qui les avait aiguillé sur le repaire de la Tour du Prélas où l'orc aimait passer du bon temps avec des femmes de joie, des bières et des cartes. La tentative de neutralisation avait alors échoué, sur les recommandation de la Société Céruléenne qui ne souhaitait pas voir l'Orc mourrir pour l'instant. S'amusant du combat contre le mercenaire, Darius repart aussi rapidement qu'il n'était arrivé, sa présence sur les lieux de l'assaut n'étant assurément pas un coup du hasard...

"Dites Moi Messieurs... quel vacarme et quel chaos avez vous laissé derrière vous?". Accompagnée de deux Vierges Grises, une femme à l'allure austère et obséquieuse s'approche des Héros.

[CR - RP] La Taverne - Page 2 Zenobia_Zenderholm
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Message par Krakou Sam 27 Mar - 11:18

Partie n°40 du 26/03/2021

Les esprits s’échauffent lorsque la juge Zénobia Zenderholms, l’un des sept arbitres de Korvosa, connue comme la « Juge des Pendaisons » constate la trainée de cadavres que nos Héros laissent derrière eux. La Doyenne les menace alors d’un sanction aussi implacable qu’expéditive. L’intervention d’Armand Jeggare, usant de charme et d’influence, permit toutefois à la Compagnie de repartir si ce n’est serein au moins entier et libre de leurs mouvements.
Plus tard, au hamac grinçant, ils observent que les clients sont absents, et Filip le Tavernier ,moustachu ventripotent, leur indique qu’il a perdu la quasi-totalité de sa clientèle, à commencer par les soldats. Sur place, Arjun adresse un message à distance, par voie arcanique à Cressida Kroft, lui donnant rendez vous dans la soirée au temple de Sarenae.
Sous une pluie battante, nos héros traversent des ruent bien sombres et endeuillées. Cressida est ponctuelle et une long débat s’engage. Celle-ci indique :
- qu’elle a déjà prévenu la Couronne de la menace serpentiforme mais que rien a été fait, ce qui a engagé Liarn Clur dans une quête solitaire et surement entraîné sa chute
- qu'elle pourrait retourner voir Geezlabouteille pour savoir quel est le matériaux efficace contre les serpents, cela permettra aux Héros de ne pas avoir à traverser à nouveau Pied-du-Pont.
- qu’elle pense les Héros de plus en plus menacés, que ce soit par Sabina MERRIN, la Reine ou ses Vierges Grises.
- que son ami Vencarlo Orsini lui a adressé une lettre dans laquelle il demande à les rencontrer, ceux-ci lui ayant manifestement fait forte impression.
- que dans son courrier, Orsini évoque un pacte infernal qu’aurait passé la Reine.
Cressida évoque alors l’Amiral Endrin, et semble particulièrement affecté par les événements récents. Pendant qu’Arjun en finit avec son repas, un plan se dessine. Joseph déroule une carte de la ville et chacun émet son hypothèse pour mettre un terme à la menace Homme-serpents. Les héros décident de passer par l’Est, pendant que les quelques hommes de main que les De Brume, des hommes de confiance de Cressida, occuperont le point Ouest.
L’idée consiste à utiliser le gnome Darius en prétendant que celui-ci ai délivré un message à la garde selon lequel la Compagnie aurait été impliquée dans une rixe qui aurait mal tourné et qu’elle se serait repliée dans un domicile pour échapper à la garde. Cressida pourrait prétendre devoir vérifier ce qui se passe dans ce secteur, accompagnée des De Brume. Et probablement des Vierges Grises qui auront pour ordre de les accompagner. Ils se rendront alors près du point ouest du focus de pouvoir, et tâcheront d’être suffisamment visible pour attirer l’attention des créatures serpentiforme. La manœuvre vise à mobiliser une partie des créatures loin du Tribunal, ce qui permettra à Odruk et les siens de passer par le point est et d’être confronté à moins d’adversaires sur le tribunal.
D’après les plans trouvés chez les hommes serpents, le point Est où les Héros se rendront se trouve au 14 rue Louis Lebrun, dans une maison inoccupée. Le point Sud se trouverait au 86 rue de la Lancette et correspondrait à une ancienne blanchisserie. Quant au point Ouest où interviendront les De Brume, il se trouverais au 24 rue des Pommiers, il s’agit d’une grande maison bourgeoise aux volets fermés. Pour rappel le point Nord correspond au Chat Perché, une ancienne brasserie (que les Héros ont déjà visité)

Agir demain
8h00.
Prendre le destin de Korvosa en mains.
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Message par Krakou Ven 23 Avr - 15:43

Partie n°41 du 09/04/2021

Le lever des combattants se fait dans un ambiance lourde. Rejoignant la salle de repas du Temple de Sarenrae, ils mangent en silence. Chacun se regarde avec à l'esprit la gravité de la tâche qui les attend. Pénétrer dans le terrier des Hommes Serpents relevait de la folie mais ni la Reine, ni les Inquisiteurs ne semblaient se soucier de cette menace implacable.
Ils sont alors reçus par Assana Grandebrume et la tieffline Thiana KHELITH, grandes prêtresses du Temple, venues les encourager, les remercier et leur apporter des potions de soins.

S'apprêtant à quitter le temple, ils croisent Varn MORLANE, une figure local parmi les chasseurs de trésors. Celui-ci aurait été informé la veille, par Geezelabouteille, de leur départ imminent. Le gnome aurait trouvé le point faible des créatures serpentiformes, et demandé à Varn de les aider à ce sujet. Il leur fournit alors deux épées courtes de Traxium. L'aventurier leur présente ces objets comme d'antiques reliques ayant servi il y a des siècles contre les serpents du marais de Mush. Mais ces armes sont tombés en désuétude lorsque les shoantis mirent un terme aux agissement des reptiles. Les serpents seraient en effet particulièrement sensibles à ces armes.
Rapidement, les héros sont en chemins, ils s'approchent du Nid Sud où ils avaient prévu de se rendre et repère la grande maison bourgeoise où les serpents se sont installés. Ceux-ci semble s'agiter, une partie de leur troupes investissant une cariole à l'intérieur de laquelle ils cachent des combattant. Seuls deux serpents sont cachés sous une robe de bure. Nos héros voient la cariole s'éloigner de la propriété mais Arjun et Ferdinand ne sont pas peu prompts à l'idée d'éradiquer dès a présent une partie de la menace. Ils décident alors de mener une attaque frontale contre la charrette et sa "cargaison". S'en suit un affrontement violent où Odrük est maintes fois malmenés par des guerriers habiles et insaisissables. Finalement, les héros terrassent, non sans mal, leurs adversaires mais ils ont sacrifié une partie de leurs ressources alors qu'ils n'ont pas encore pénétré dans l'ancien Tribunal.
Plus le temps de s'appesantir, la Compagnie décide d'agir en hâte en direction de la maison. Mais un guerrier de haute statue se trouve sur le péron de la demeure, une grande vasque devant lui. Il la fait alors basculer en avant, la brisant sur le coup et des dizaines de serpents s'en déversent.
Le guerrier s'enferme ensuite dans la demeure, la porte se referme d'un claquement sec.
Agir, au plus vite.
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Message par Krakou Sam 24 Avr - 10:37

Partie n°42 du 24/04/2021

Le roublard parviendra sans peine à crocheter l'un des volets fermés, et se hisser à l'intérieur de la demeure.Il est rapidement pris à partie par un archer qui le prend pour cible et l'atteint à l'épaule. Le groupe s'empresse de venir en aide à leur camarade et se lance dans un combat mené par un lieutenant armé d'une lance crochue qu'il manie avec la précision du combattant confirmé.
Mais les héros font parler leur armes et leurs sorts et taillent un chemin jusqu'à une porte immatérielle qui les envoie sous l'ancien Tribunal. Ils sont rapidement saisis par la grandeur des lieux, la démesure des salles, le parterre en marbre et les immenses colonnes, témoins de l'opulent empire thessalonien passé.


[CR - RP] La Taverne - Page 2 Ruines10


Là, ils sont découvrent l'antre des adeptes de Dahak, servis par un mage humain qui finit ses derniers rituels sacrificiels destinés au réveil de Sherkhane, une incarnation serpentiforme majeure. Celle-ci ne dispose pas de sa pleine puissance. Les Héros ont été sages de ne pas laisser plus longtemps le culte se déployer car la créature aurait gagné en puissance.

[CR - RP] La Taverne - Page 2 Sherka12

La Compagnie se jette alors au coeur de la bataille mais les forces semblent insurmontables tant les adversaires sont nombreux. Mais l'aide des De Brume, d'Armand Jeggare et des Vierges Grises, Sabina Merrin en tête, s'avérera salutaire pour prendre l'ascendant sur les rampants. Joseph usant de célérité et de précision navigue entre ses ennemis pour porter des coups vicieux pendant que Ferdinand et Odruk entrent dans des combat frontaux et sanglants avec les lieutenants des Hommes Serpents, aidés par le soutien précieux du prêtre de Sarenrae sans qui leurs forces n'auraient pas suffi. Odruk s'engage alors au travers d'un mur de lames pour s'approcher de la créature géante, démeusurée et lui porte un coup de marteau fatal.

Les Hommes serpent et le Mage, constatant leur échec, se dérobent et fuient en direction des portes immatérielles.

La victoire est acquise. La Compagnie et les Vierges Grises se font face.


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Message par Krakou Lun 3 Mai - 12:27

Joseph avait du mal à trouver le sommeil. Ils s’apprêtaient tous à descendre dans les entrailles de Korvosa, dans le nid des adorateurs de Dahak situé dans l’ancien tribunal, au cœur des ruines du puissant empire thassilonien.

Korovosa était de plus en plus désemparée, chaque rempart au délitement semblait voler en éclat : la Compagnie des Sables destituée, la Garde désormais à la solde des Vierges Grises, et les Inquisiteurs qui ont fuit la ville. Et à quoi bon rejoindre la vieille ville ? Etait-il préférable de fuir la reine et se mettre à l’abri dans les Tuiles ? Ou fallait il rester dans les Hauteurs, avec le risque de finir capturer par Sabina Merrin et ses séides.

Alors qu’il se sentait perdu et en manque de prise sur les évènements, la carte qu’il avait tiré lors du dernier tirage du Tourment s’extirpa de son paquetage et se mit à briller. Elle tournait sur elle-même et le dessin de l’Inquisiteur changea de formes. Des visages connus se mirent à succéder les uns après les autres.

Li’Jef, un vieil ami assez doué pour obtenir des informations indiscrètes, et sa sœur Sénégonde, atout charme enivrant ;
Devargo Barvasi, propriétaire de l’Anguille, acteur majeur du quartier des docks et vendeur de vices , suffisamment malin pour échapper aux contrôles de la Garde.
Dolnea, prostituée travaillant pour Barvasi, habile pour obtenir des confidences sur l’oreiller.
Darius, avec lequel ils s’étaient lancés dans une opération visant à mettre un terme à la menace Nasmark, qui avait échoué par l’intervention d’un maitre assassin du nom d’Hurlelame.
Vencarlo Orsini, qui a écrit à Cressida Kroft lui indiquant l’urgence de se voir pour partager des informations sur la Reine
Djian et Liana, des varisiens au cœur sombre, chez qui Zellara avait prédit l’arrivé de la maladie
Hurlelame, qui n’a plus d’intérêt à protéger Nasmark, vu qu’il s’est allié à l’Empereur de Korvosa (qui n’a manifestement que faire des organisations implantées dans la Vieille Ville).
Jonas, que Gorh a fréquenté à plusieurs reprises et qui semblait disposer d’un passé pour le moins aventureux…
Eries Oeil Jaune,  une rat-garou connaissant les sous-sols de Korvosa comme sa poche. La vieille femme vend son poissons sur les docks de la Pointe Nord, tous jours, depuis vingt ans.
La Caillasse, le vieux loqueteux a quitté à temps la Vieille Ville où il trainait habituellement ses guenilles.
Tiora, l’elfe sauvée des Catacombes des Morts, qui résides dans Les Tuiles et a mis la Compagnie en relation avec Darius pour trouver Nasmark

La carte se mit à tourner sur elle-même de plus en plus vite, et finit par doucement se désagréger en poussière arcanique. Non. Ils n’étaient pas seuls.

D’autres visages lui vinrent à l’esprit, Théandra, Fulbert, Varn, Cressida, Veera

Définitivement pas.
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