[CR - RP] La Taverne

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Re: [CR - RP] La Taverne

Message par Guinnss le Dim 18 Mar - 13:04

Joseph ajouta dans sa missive que certains prêtres d Abadar infectés n'étaient pas en contact direct avec l'extérieur. Certaines des pièces sont donc peut être au coffre, ce qui n'est pas surprenant, tant les temples d'Abadar brassent de l'argent, que ce soit en marchandant leurs prestations, qu'en jouant leur rôle de banquier de Korvosa.  
Il pensa également à Théandra, qui avait du toucher de cette monnaie infectée, mais celle-ci était peut être trop volatile: heureusement car les héros ont tenu l'auberge pour que celle-ci puisse poursuivre son activité.

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Message par Krakou le Dim 8 Avr - 9:44

Partie n°24 du 23/03/2018

Tandis que les Héros décident de se rendre au Temple d'Abadar, Joseph surprend le manège étrange d'un charriot remplit de cadavres remontant la rue alors qu'on pourrait penser qu'il serait plus logique qu'il se dirige en direction du sud, vers La Grisaille, où les corps sont sensés être envoyés. Jospeh décide de suivre les charretiers, qui le mènent jusqu'à l'Allée du  Ratelier. Il semblerait que certains charretiers n'ont pas de scrupules à déposer les corps dans cette allée sombre, glauque, lieux des pires exactions connues à Korvosa. Là, Joseph découvre que certains des corps portent des traces de morsure au niveau du cou. Sale nouvelle si des vampires sont dans le coin car ils peuvent devenir un facteur de propagation épidémiologique. Derrière le monceau de cadavres le roublard trouve une ouverture qui le mène dans un atelier lugubre, remplie de vieilles poupées de chiffons en bois et autres jouets en bois garnis de moisissures. Jospeh trouve une clé sur un corps qui était probablement celui du fabricant de jouets avant qu'il ne soit tué par un vampire. Les lieux sont peu surs, et le roublard préfère remettre à plus tard sa visite des lieux. Sentant une présence, comme un voile d'ombre qui marcherait dans ses pas, Joseph retourne aux Trois Anneaux.
Au temple, nos héros retrouvent Théandra et MArianne, qui bien qu'éreintées ne sont plus contaminées. Elles les remercient de venir prendre des nouvelles et les rassurent sur leur état de santé. Elles annoncent qu'elles rentreront bientôt.
De retour aux 3 anneaux, c'est désormais Fulbert qui montre des signes de faiblesse. Ferdinand décide alors de le prendre en charge pour l'aider à aller se reposer dans l'une des chambres de l'établissement. De son côté Odruk va chercher Lodrik pour qu'il soigne Fulbert, ce qu'il fera volontiers.
Au matin, une vieille femme, Eries Oeil Jaune, la vendeuse de poisson du marché des docks de Pointe Nord, les aborde. Nos héros finissent par comprendre qu'elle est une rat-garou. Celle-ci leur signale que l'un des leur a récemment été attaqué et abattu car on l'aurait soupsonné d'être vecteur du Voile de Sang. Or, Eries leur indique qu'ils n'en sont pas à l'origine et que, plus qu'un conviction, elle aurait même des preuves. Toutefois, elle craint que son peuple ne se soulève contre les humains affaiblis de Korvosa et quitte les égouts pour prendre les armes. Souhaitant éviter le bains de sang, elle souhaitaerait que la Compagnie aille à l'encontre de Girrigz, le chef des rats rebelles, pour lui faire entendre raison et le convaincre d'abadonner ses ambitions.

Eries Oeil Jaune
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Re: [CR - RP] La Taverne

Message par Krakou le Dim 13 Mai - 17:02

Partie n°25 du je sais plus, on s'en remettra...

Convenant qu'il serait malvenu qu'un affrontement éclate entre humains et rats-garou, la Compagnie décide de tenter une négociation.
Mais, sortant des Trois Anneaux, ils se font interpeller par un orc bien entouré d'hommes de mains aux sérieuses envies d'en découdre. L'Orc, du nom de Tsohog, est l'un des 4 frères de Nasmark et il ne compte pas laisser impunie la tentative de guet-apens de nos aventuriers du côté de ma tour du Prélas. Il se lance rapidement à l'assaut, hache double en avant, alors que ses sbires font rouler des tonneaux de poudre pour faire exploser en éclat Gorh et les siens. Mais le groupe de héros ne compte pas se faire malmener et met rapidement un termes aux véléhités de l'ennemi, qui a manifestement décidé de passer outre son accord de non agression tant qu'il est en affaire avec La Société Céruléenne.

Une fois les impudents sévèrement rossés, nos Héros décident de rejoindre les égouts en passant par une trappe située rue de la Flute. Ils comptent bien rencontrer Girrigz et le convaincre de mettre un terme à ses plans délirants. Les lieux sont sinistres, nauséabonds et fort glissants, ce que Joseph apprendra à ses dépends en dérapant d'une une pierre fangeuse qui l'entrainera au fond du canal drainant l'ensemble des détritus et déjections de la ville.


Si les premiers gardes se laissent convaincre sans problème, la rencontre avec Girrigz prendra une toute autre tournure. Hors de question pour lui de composer avec les humains. Il se jette avec empressement sur les intrus et joue de coups de dagues bien placés pour se défendre. Mais il est mis hors de nuire après deux ou trois coups de marteaux entre les omoplates.


Nos héros décident de retourner à la Taverne des Trois Anneaux.


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Message par Krakou le Dim 13 Mai - 17:25

Partie n°26 du 05/05/2018

De retour dans leur QG, nos héros se joignent à une beuverie initiée par Fulbert. Celui-ci leur proposera un bras de fer, auquel Ferdinand s'empresse de participer. Mais ce dernier se montre un peu trop résistant au  gout du garde du corps de Théandra, qui se lance dans une rage noire quand le paladin se permit l'audace de le battre.
Le lendemain et aprés une journée de repos bien méritée, nos héros font un rapport à Cressida à qui il leur indique :
- que la maladie se transmet par la monnaie
- que l'allée du Râtelier sert de charnier à certains des charretiers peu scrupuleux qui devraient théoriquement déposer les corps à la Grisaille à l'autre bout de la ville.
- qu'une insurrection rat-garou a été évitée grâce à leur intervention.
Cressida les remercia et leur indiqua qu’après de nécessaires vérifications, si leurs propos s'avèrent fondés, ils bénéficieront d'une récompense.

Finalement, le groupe décide de traiter le "problème Nasmark" en se rendant à l'Anguille pour tenter de voir ce qu'ils pourraient jouer comme coup avec Devargo BARVASI.
Sur le chemin, ils croisent Eries, qui les remercie pour leur intervention et leur apprend qu'il y a environ une semaine, des rats garou avaient trouvé de petits coffres sur le bord du Jeggare, non loin du lieu où un bateau aux voiles noires avait été coulé par un tir de trébuchet depuis le Mur d'Eodred. Ces petits coffres contenaient des rats morts et quelques pièces d'argent mais les rats rejetèrent immédiatement ces coffres à la puanteur étrange dans les eaux du fleuve, pressentant une diablerie.

Peu enthousiastes à l'idée de plonger dans les eaux boueuses du fleuve, nos héros prennent leur courage à deux mains, et s'élancent vers l'inconnu. Grâce à la magie de Gorh, nos héros pourront évoluer en respirant sous l'eau mais cet environnement demeure hostile, sombre et angoissant.
Ils aperçoivent alors une épave au fond du fleuve qui porte les symptômes d'un coup de trébuchet l'ayant fendu en deux. Le vaisseau porte" son sinistre nom inscrit sur la coque marquée par les brulures : l'Ecumeur.
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Re: [CR - RP] La Taverne

Message par Krakou le Mer 27 Juin - 12:26

Partie n°27 je sais plus quand en mai

Nos héros finissent rapidement par trouver, dans l'une des plaies béantes du bateau, des dizaines de petits coffres ouvert, où restent quelques cadavres de petits animaux et quelques pièces d'argent qui s'y trouvaient certainement. Dans l'infirmerie, ils sont confronté à La Guenaude, une créature aquatique que tous les marins de Korvosa connaissent, ou prétendre connaitre tant elle alimente les mythes et fantasmes. La créature ne comptant pas quitter son nouveau refuge, invoque alors ses requins marteaux qu'elle lance à l'assaut de nos héros. Les requins sont de redoutables chasseurs et Gorh t les siens sont malmenés. Ils finissent, dans un océan de sang et de boue, par terrasser leurs ennemis. La Guenaude, des plus mal en point, finit par se métamorphoser en requin et prend la fuite. Dans l'informerie ils découvrent un coffre intact, que Ferdinand conserve sur lui.

La Guenaude


Dans les quartiers du capitaine, la Compagnie trouve un cadavre portant un masque à bec d'oiseau des Médecins de la Reine, enchevêtré dans les draps d'un lit baldaquin, et qui tournoie au gré des courants. L'individu porte en pendentif un symbole d'Urgathoa en bronze, déesse des maladies.


Fourbus, nos héros rentrent aux Trois Anneaux, s'y reposent et s'autorisent une nuit de récupération avant d'envisager une rencontre avec Cressida dès le lendemain.
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Re: [CR - RP] La Taverne

Message par Krakou le Jeu 20 Sep - 16:09

Partie n°28 machin bidule en juin

Le lendemain, nos héros sont réveillés par des cris provenant de la salle commune des Trois Anneaux.
Un bras de fer s'y déroule entre Marianne, visiblement beaucoup moins ingénue qu'il n'y parait habituellement, et la gracile Tiroa, la jeune elfe sauvée dans les Catacombes des Morts
Fulbert éclata d'un rire rageur :
- Cette fois t'es bonne pour payer ton repas Tiora!"
- C'est bien ma veine, je n'ai plus un sou, je ne peux rentrer chez moi depuis que la Reine a décrété la quarantaine de la Vieille Ville . Mais, Messire Gorh, saurez vous venir en aide à une pauvre elfe affamée au bord de l'inanition?"
- Mais c'est un devoir, Madame, que de vous secourir en de telles circonstances"

Et ainsi nos héros apprendront que la Vieille Ville est en proie au chaos. Refermée sur elle même, les pires violences s'y déploieraient.
"La Compagnie des sables rechigne a jouer un rôle de maintien de l'ordre. Heureusement, il reste les Arkonas, mais je doute qu'à elle seule cette famille ne puisse endiguer la violence explosive gangrenant le quartier".
Ces sombres nouvelles plongent nos héros dans une profonde gravité. Joseph, Gorh et Odrük résident dans ce quartier, y ont des relations, des amis.

Leur repas englouti, la Compagnie décide qu'il est plus que temps de revoir Cressida. Ils se rendent dans une taverne proche de la Citadelle , le Hamac Grinçant , où ils rencontreront Gerarht de Brume (et son fils Jemblin), un proche de la Maréchale. Il jouera les intermédiaires et leur permettra de rencontrer sur le champ la responsable de la Garde, en pleine échange mouvementé avec l'Amiral Endrin qui ne manque pas de défiance à l'égard de la Couronne lui ayant assigné des missions ne lui convenant manifestement pas.
Cressida reste prudente mais ne peut qu'acquiescer aux propos d'Endrin.

Marcus Endrin, Amiral de la Compagnie des Sables

Un homme au caractère bien affirmé.

Elle fait également part d'un drame récent : Cressida a été approchée par une certaine Deyanira Mirukova car son frère Ruan, un joueur d'ocarina, ne donnait plus signe de vie depuis qu'il s'était rendu au Manoir des Carowyn pour y donner une représentation privée dans une soirée regroupant de grandes familles nobles korvosiennes. Cressida s'est rendue sur place, et a du affronter une horde de zombis infestés par le Voile de Sang. Ceux-ci étaient à la solde d'une certaine Jolistina, une elfe nécromancienne démente au service de Rolth. Bien heureusement, Cressida et ses hommes ont éradiqué la menace zombi et fait taire Jolistina.

Ruan Mirukova, musicien varisien... et ...        Jolistinia


Nos héros font alors part du motif de leur présence : ils ont relié le Voile de Sang au culte d'Urgathoa dont les Médecins de la Reine pourraient être des adeptes.
Après avoir longuement échangé avec la Maréchal, la Compagnie décide de se rendre à l'Hospice de la Dame Bénie , où les Médecins accueillent et soignent les patients atteint de la peste. Il leur faudra jouer de ruse pour en découvrir davantage.

Sur  place, l'accueil est glacial. Une infirmière à l'allure aussi repoussante que son haleine demande aux héros de rentrer dans le rang et d'attendre leur tour, mais c'était sans compter sur leurs talents d’infiltration (sic). Une fois à l'intérieur, ils découvrent une grande salle commune remplie de malades semblant recevoir de soins dont l'efficacité semble toute relative. La salle est gardée par des Vierges grises, et des médecins forment un petit groupe dans un coin de la pièce. L'un d'entre eux soulève un instant son masque semblant le gêner pour respirer, puis le repositionne correctement. C'était juste assez de temps pour Ferdinand pour sonder l'esprit du Médecin et s'indigner du caractère maléfique de celui-ci. Son sang ne fit qu'un tour et il bondit en direction du médecin le plus proche pour l'empaler de son épée à deux mains, bénie de la puissance de Iomedaé.
Les Vierges grises présentes sur place se jettent immédiatement dans le combat pendant que les médecins tentent de fuir. Odrük libère son marteau et cloue une Vierge au sol pendant que Joseph rattrapent les fuyards et les punit pour leur infâme affiliation. Les malades encore conscients se mettent à hurler de panique, le chaos règne dans la grand salle jusqu'à ce que la mise à mort du dernier médecin présent ne mette un terme au combat.
Nos héros décident d'explorer les lieux, mais il leur faudra faire vite car la discrétion dont ils avaient fait preuve se rapprochait de celle d'un otyugh dans un orphelinat.[/b]


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Message par Krakou le Mer 17 Oct - 19:13

Partie n°29 du 17/09/2018

A l'étage, nos héros découvriront un laboratoire de test où des expériences impies sont pratiquées sur des varisiens. Poussant leurs recherches plus loin, ils découvrent un bureau occupé par Davolus, qui leur demande de ne pas l'interrompre dans son travail pour trouver un remede contre la peste. La Compagnie finit rapidement par comprendre que les desseins de Davolus sont bien plus sombres et que celui-ci est assurément lié à la propagation du Voile de Sang. Aprés quelques coups de dagues mal placés, Davaulus finit assomé et Odrük et les siens décident de fuire l'hospice pour livrer l'infâme médecin.
Arrivés à la Citadelle, la Maréchale Croft malgré, l'embarras de tenir captif un émissaire de la Reine, félicite nos héros pour leur découverte et leur indique qu'elle s'est renseigné sur l'hospice et aurait trouvé un chemin par les égouts permettant d'accéder au sous sol du batiment. Cressida presse les héros d'y retourner car aprés leur coup d'éclat, l'hospice risque d'être bien gardé.
La membres de la Compagnie décident de prendre un temps de repos, pour pouvoir affronter les évènements à venir au mieux de leur puissance.
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Message par Krakou le Dim 4 Nov - 14:48

Partie n°30 du 19/10/2018

L'apparition d'une divination de Zellara permettra à Gorh de rapidement reprendre ses esprits et à la Compagnie d'immédiatement retourner dans le sous sol de l'Hospice de la Dame Bénie. Cressida attribuera des moyens renforcés au groupe, tant par la mise à disposition de matériel et autres potions de soins que par le soutien de Jemblin de Brume, un lieutenant de confiance que nos Héros avaient déjà croisé au Hamac Grincant en compagnie de son père.

Jemblin de Brume


Empruntant un passage secret, le groupe découvre ce qui semble être un temple d'Urgathoa prenant la forme d'un immense laboratoire où des sectateurs préparent et créent le liquide toxique qui porte les germes du voile de sang. Nos héros passeront notamment par une pièce mettant en scène des douzaines de morts vivant se tennant contre les murs des pièces et sous le sol. Leurs visages décharnés et leurs corps en décomposition forment une fresque grotesques, immonde et répugnante.
Ils découvriront également d'imposantes cuves contenant des créatures magiques appelés lekoifernaux, de vils extérieurs du plan d'Abaddon, dont la présence améliore surement le développement des maladies sur lesquelles travaillent les fanatiques.
Enfin, ils parviennent au grand sanctuaire intérieur où les accueuille Dame Andasin, une prêtresse d'Urgathoa fière de sa création pestilencielle. Celle-ci leur propose d'avoir l'honneur de mourrir d'un baiser de la Princesse Blafarde et, aidée de ses prêtres malfaisants, s'élance dans un combat sanglant qui finira à l'avantage de nos héros lorsqu'Odrük assènera un coup de marteau final à la créature qui vient s'échouer dans un bassin situé derrière elle où trône une représentation érotisée et horrifique de la déesse des maladies.

Dame ANDAISIN


Le bassin se met alors bouillonner...
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Message par Guinnss le Jeu 8 Nov - 17:54

Joseph sentait le truc venir. La mélasse pur jus où faudra encore faire parler les dagues.
Il lui faudra ensuite sérieusement réfléchir à leurs actions à venir.  La reine est-elle impliqués? Souhaitent-ils que ce doute se répende et génère une difficulté de plus au regne en place. Il lui semblait évident que la proche gardienne de la Reine, Sabina Merin, maitresse de l'ordre des vierges grises était impliquée dans les récents évènements. Faudra-t-il prévenir des ordres religieux immédiatement pour purifier ce temple? La Compagnie devra-t-elle faire part de son implication ou faudra-t-il plutôt rester dans l'ombre un temps, afin d'éviter que les hautes sphères du pouvoir ou les personnes impliquées dans les fléaux s'abattant sur Korvosa ne finissent par s'intéresser à eux de trop prés?

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Re: [CR - RP] La Taverne

Message par Krakou le Dim 18 Nov - 9:59

Partie n°31 du 10/11/2018

Les remous du bassins se font de plus en plus intense tandis que les restes du corps de la Dame Andaisin finissent de se décomposer. Du corps décharné s'extirpe une masse bubonesque et pestilentielle, des fluident qui finissent par se solidifier et donner naissance à l'incarnation nouvelle d'une Sainte d'Urgathoa. Nulle doute qu'Andaisin agissait sous le regard vigilant de la déesse et que celle-ci venait de la récompenser en la réssuscitant en Fille d'Urgathoa.

La Dame Andaisin, ressuscité en Fille d'Urgathoa
 

La fille d'urgathoa ressuscite alors les corps des prêtres récemment tombés au combat, qui se jettent sur Gorh déjà affaibli. Mais Odrük et Ferdinand viennent l'épauler et terrassent les morts vivant. Jospeh croit son heure venue lorsque le membre transformé en faux de l'avatar de la déesse s'abat sur lui. Mais l'apparition du jeu du Tourment de Zellara le sauve d'un bien funeste destin. Odrük profite finalement que la Fille d'Urgathoa soit redescendue des airs pour lui assener un violent coup dans les côtes, la créature met un genoux à terre tandis que le second coup lui transforme le crâne en une bouillie fangeuse répugnante.
Les héros s'interrogent sur l'implication du pouvoir en place et décide ensuite de se rend au temple de Sarenrae pour prendre une journée de repos et bénéficier des soins de Veera, la soeur de Gorh.
En fin de journée, la Compagnie décide de retourner à la Citadelle faire leur rapport à Cressida.
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Re: [CR - RP] La Taverne

Message par Krakou le Lun 3 Déc - 21:01

Partie n°32 du 23/11/2018

Sur le chemin de la Citadelle, Gorh et Joseph rencontrent un certain Robert DELAGNE, sur la place du Marché Doré. Celui-ci tient une boutique de vente d'objets, principalement martiaux, ce qui permet à Joseph moyennant un longue négociation de marchands de tapis de se délester du surplus de son sac trop rempli.
Puis ils rencontrent une certaine Ilona, propriétaire du Bouton Nacré, une échoppe de vêtements de luxe ce qui leur permet là encore de se séparer des récentres trouvailles qui ne leur sont pas indispensables.

Nos héros sont parviennent à la Citadelle où ils sont accueillis par Grau SOLDADO qui leur fait par de ses inquiétudes sur le fonctionnement de la garde, puis les accompagne jusqu'au bureau de Cressida. La chef de la garde semble exténuée. Ses effectifs ont été quasiment divisés par deux, les tourments affligeant Korvosa se succèdent et sa position vis à vis du pouvoir est de plus en plus compliquée à tenir. Cressida remercie les héros pour l'éradication du temple d'Urgathoa mais aurait souhaité qu'ils viennent la voir plus tôt lui faire un rapport. C'est grace à Jemblin, revenu à la Citadelle qu'elle apprit la façon dont les évènements avaient tourné sous l'Hospice. Elle leur indique également qu'ils n'avaient pas complètement assaini les lieux et que ceux-ci était encore fréquenté par un individu, avec lequel elle a passé un accord pour obtenir des informations. L'individu en question entre alors dans la pièce. Il se nome Ramoska ARKMINOS et c'est un vampire.

Il prétend que sa présence dans le temple n'était liée qu'une simple supervision que son maître lui aurait imposé. Ce serait en effet celui-ci qui aurait créé la recette du voile du sang et vendu au commanditaire de la secte d'Urgathoa, récemment punie. S'il ne nomme pas les personnes, il est assez clair que Ramoska met en doute la bienveillance des puissants du royaume de Korvosa, ce qui semble l'amuser grandement. Toutefois, le temple ayant été mis à sac par les Héros, sa mission de surveillance prend fin, ce qui lui convient parfaitement car il en avait plus qu'assez de supporter les sautes d'humeurs de Davaulus et les élucubrations grotesques d'un nécromancien hystérique (qu'il n'a pas nommé).

Ramoska ARKMINOS

Cressida conclut qu'elle a probablement agit trop vite en exécutant Davaulus et qu'elle a volontairement oublié ce détail dans son rapport à Sabina MERRIN, qui était parait-il furieuse contre la Garde Flamboyante, accusant nos héros de Haute Trahison pour assassinat sur représentant de l'ordre royale. Cressida a défendu corps et âme la position des Compagnons et soutenu que sans eux la peste continuerait de se propager et qu'ils avaient donc agit en héros. MERRIN serait semble-t-il repartie furieuse en indiquant que cette affaire n'était pas totalement close.
La Maréchale conseille par conséquent Odrük et ses amis de se faire discrets pour un temps.

Nos héros abordent plusieurs sujets qui les questionnent, mais finissent par se rendre au 3 rue de la LAncette, au domicile de Zellara pour profiter d'un nouveau tirage jeu du jeu du Tourment.
Un brouillard s'installe dans toute la pièce principale pour finir par se concentrer en un seul point et matérialiser une image accomplie de Zellara. Celle-ci les remercie encore d'avoir mis un terme aux agissements de Gaedren Lamn, qui avait assassinée son fils. Elle leur dit également qu'elle a senti en eux la lignée des Héros qui sortiront Korvosa de ses turpitudes et qu'elle continuera à les aider dans leurs quêtes. Elle dispose alors le jeu du Tourment devant elle et les héros, chacun leurs tours, tirent une carte.
Gorh : La Vision
Jospeh : La Vérité caché
Odruk: Le Rakshasa
Ferdinand : La Morusre du serpent
Zellara évoque alors les vestiges d'un passé sur lesquels sont nait les racines d'un mal prêt à détruire Korvosa. Elles décrit les évènements récent comme les actes d'une pièces, les différentes couches d'une peinture funeste, le terrain de jeu des intriguants qui toujours se cachent, à moins qu'ils les chaines des escalves ne finissent un jour par se rompre car la Domination jamais ne doit triompher.

Joseph cherche a reprendre contact avec d'anciennes connaissances gentimment crapuleuse. Il  pense à son ami Jeff et passe alors à son domicile, pour lui fixer un RDV à l'auberge où officie Jean Jean: La Chic Tortue.
Il passe devant les ponts reliant Pointe Nord à la Vieille Korvosa, qui ont tous été détruits et qui sont gardés par les Vierges Grises. Un climat de tension délétère s'est installé sur cette zone où tout semble pouvoir s'embraser d'un instant à l'autre. Joseph arrive a 18h au niveau de la Chic Tortue. Sur place, il croise un visage connu, un certain Jonas qui avait croisé Gorh il y a quelques temps. Le vieil homme dit ne plus être en état de faire quoi que ce soit à Korvosa, mais qu'il avait pressenti quelques chose de spécial tant chez les mage du groupe que chez les autres membres de la Compagnie. Jonas rapidement son passé d'aventurier mais cela est derrière lui.
Joseph s'interroge sur ceux qui pourrait prendre le pouvoir à La Vieille Ville. Jonas s'inquiète à ce sujet car isolé du reste de la ville, le Vieux quartier s'expose aux pires vilainies, aux pires malfrats qui voudront faire regner leur loi, malgré la présence de la garde des Arkonas. Mais Jonas se dit etre trop vieux pour participer a lutter contre les évènements tourmentant Korvosa. Mais qui sait, peut être pourra-t-il venir en aide aux héros à l'avenir.
20h Jean Jean arrive.

Dans le même temps, Gorh et les autres comptent se rendre aux Trois anneaux pour prendre des nouvelles, envisageant de se rendre plus tard à la Compagnie des Sables.
Le groupe passe devant les 3 anneaux et constate que Tiora fait le service de sécurité. C'est alors qu'un enfant hystérique les accoste, se présentant comme leur plus grand admirateur, qu'il est prêt à les rejoindre et qu'il peut leur être trés utile. Trés insistant, Tiora finit par rembarer TIbald, qui prétend désormais faire partie de la compagnie!

Tibald

En rentrant dans l'auberge, les héros constatent que Théandra n'est pas là et que Fulbert l'a remplacée, car elle est partie réapprovisionner les stocks. Fulbert semble toutefois inquiet. Une absence prolongée dans le climat actuel korvosien, ça n'était pas pour lui plaire.
Une dame vous demande, je l'ai installé au à la table du fond.
Dans le coin de la taverne, le visage masqué par des mains pleine de larmes, une femme sanglote: ils m'ont mon enfant, ils m'ont pris mon enfant.
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