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[BG] Golarion - La varisie - Korvosa

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Message par Krakou Ven 21 Oct - 9:26

GEOGRAPHIE DE GOLARION

Le centre de la civilisation sur Golarion se situe autour de la mer Intérieure. Au nord de celle-ci, on trouve le continent de l'Avistan et au sud, le continent du Garund.
[BG] Golarion - La varisie - Korvosa _illus10
L'Avistan est un continent qui se trouve au nord de la mer Intérieure. On y trouve des territoires et des nations plus ou moins célèbres comme la Varisie (là où se passent les trois premières campagnes Pathfinder ), l'ancestrale nation du Taldor ou le Chéliax, un pays qui vise à copier le système hiérarchique des Enfers.
Le Garund est le continent qui s'étend au sud de la mer Intérieure. C'est là que se trouve le berceau de la civilisation de l'ère actuelle, la très ancienne nation de l'Osirion, ainsi que la gigantesque et mystérieuse jungle de l'Étendue Mwangi.
Entre ces deux continents se trouve la mer Intérieure avec, en son milieu, l'île de Kortos, qui est surtout célèbre pour sa principale ville, Absalom, la Ville au Centre du Monde.
Les autres continents (plus ou moins connus) du monde de Golarion sont :
L'Arcadie, situé bien loin à l'ouest de l'Avistan, au-delà de l'océan Arcadien et de la mer de Vapeur.
L'Azlante est un ancien continu perdu et englouti quelque part dans l'océan Arcadien à l'ouest de l'Avistan.
Le Casmaron, qui se trouve à l'est de l'Avistan, au-delà des montagnes du Bout du Monde. C'est là qu'on trouve entre autre le padishah du Kélesh.
La Couronne du monde, qui correspond à la calotte glaciaire située au sommet de Golarion et touchant l'Avistan, le Casmaron et le Tian Xia.
Le Sarusan est un continent mystérieux que la légende décrit comme une terre peuplée d'animaux titanesques.
Le Tian Xia enfin est le continent "oriental" de Golarion, qui se trouve à l'est du Casmaron.
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Message par Krakou Ven 21 Oct - 9:48

ZOOM SUR LA VARISIE

LE continent Avistan, et la Varisie qui se trouve au Nord Ouest
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Vous trouverez Korvosa au Sud Est de la carte, en bordure du fleuve Jeggare
[BG] Golarion - La varisie - Korvosa Varisie.

La Varisie est une terre rocheuse qui descend des hautes montagnes de Kodar au nord, vers les marais détrempés du sud. C'est donc un pays sculpté dans la pierre, pourtant, entre les chaînes de montagnes qui sillonnent la région, des terres très variées et vibrantes de vie s’épanouissent.

Le plateau de Storval est la merveille naturelle la plus spectaculaire de toute la Varisie. Une ligne de falaises continue qui atteint par endroits une hauteur de 900 mètres. Au-delà de ce chef-d’oeuvre naturel, les parois des falaises sont presque entièrement recouvertes de sculptures érodées, de châteaux en ruines et de passages sinistres, creusés pour atteindre les profondeurs.
C'est une région aride de collines, parsemée d’une végétation rare et investie par de dangereux géants. C’est le foyer des Shoantis, un peuple nomade de barbares qui parcoure la Varisie, des monts pierreux à l’ouest aux terres Cendres à l’est, une étendue désertique de buttes déchiquetées.

Sous les falaises de Storval, de douces collines et des plaines rocheuses constituent les étendues les plus hospitalières de Varisie. Nombre de ces régions sont marquées par d’anciens monolithes, des statues érodées et des cairns d’une taille surnaturelle. Au nord-ouest, des collines couvertes de hautes-herbes et de plaines venteuses forment des vallées entre mer et montagnes. Au sud, des terres fertiles grêlées d’étendues de pierres calcaires et des landes enveloppées de brumes bordent l’immense pourriture du Marais du Mush.

Les forêts nombreuses et épaisses se nichent aussi au pied des montagnes de Varisie. Tandis qu’araignées et autres vermines infestent le Bois-Grognon, on dit que des fantômes de loups-garous hantent le bois des Cendres. Peu de gens osent braver le Bois-Guetteur car des arbres particulièrement sombres poussent et perdent là-bas leurs feuilles à un rythme ne correspondant pas à celui des saisons. Il se dit également depuis longtemps que des choses dangereuses et mortelles hantent le nord de la forêt de Sanos. Cela dit, la population gnome du bras sud de la forêt a largement contribué à faire taire ces rumeurs. Enfin, la forêt de Miérani fut autrefois, et c’est à nouveau vrai, la demeure des elfes. Depuis les 200 ans qui ont suivi leur réapparition, les elfes ont fait beaucoup pour traiter avec les peuples du sud de la Varisie mais ils ne permettent que très rarement à des étrangers de pénétrer dans leur foyer sylvestre. Il existe encore beaucoup d'autres petits bois avec leurs particularités ainsi que des particularités comme le pic de Léniriss.
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Message par Krakou Lun 21 Nov - 0:23

KORVOSA

[BG] Golarion - La varisie - Korvosa Korvosa_panorama

Plus grande ville de la région sauvage connue sous le nom Varisie, Korvosa est l'une des trois villes-États qui a autorité dans la région et est d'abord connue pour son immense château, sa célèbre Académie de magie, son vaste réseau de caves et ses fréquents combats aériens entre diablotins et pseudodragons.
L'emplacement de la ville à l'embouchure de la rivière Jeggare et la présence d'un port avec une grande capacité à résister à un affrontement ont contribué à l'établissement de Korvosa comme principale plaque tournante pour le commerce dans la région; ce qui fait de cette ville cosmopolites, une cité indépendantes malgré ses liens étroits avec la nation de Chéliax.

Les korvosiens
Ceux qui vivent à Korvosa respectent et admirent les démonstrations évidentes de richesse, de pouvoir ou de connaissance. Ils considèrent que la confiance en soi et la compétence sont les qualités les plus importantes et ils sont prompts à se moquer de ceux qui semblent faibles, qui ont du mal à se décider, ou qui ne sont pas très doués.
Les Korvosiens sont rapides à juger et lents à pardonner.
Outre le pouvoir, les Korvosiens adorent la prévisibilité. Ils aiment les vies bien réglées et se créent des ordres du jour stricts qu’ils suivent ensuite à la lettre (certains disent que
cette caractéristique s’explique par l’origine militaire de la ville).
Déranger la routine d’un Korvosien peut rendre sa journée cauchemardesque et le rendre, lui, très mécontent. À cette fin, les Korvosiens font respecter les lois à la lettre, punissent sévèrement ceux qui les violent (ces punitions qui sont souvent plus sévères que dans la plupart des autres gouvernements non-mauvais) et récompensent ceux qui respectent les règles. Ceci dit, Korvosa reconnaît que tout le monde ne joue pas selon les mêmes règles et a instauré un système de taxes de vice pour les criminels non-violents et reconnu officiellement la guilde de voleurs de la ville.

Les Taxes
Si la ville tâche de ménager ses citoyens en évitant de les écraser sous les impôts, les recettes fiscales sont toutefois bien présente à Korvosa : taxe d'amarrage pour les bateau ou vaisseaux (répartie entre la ville et le propriétaire du dock), taxe foncière au calcul ésotérique, taxes sur le vice...

Crimes et châtiments
Si les châtiments pour crimes violents sont sévèrement punis à Korvosa, la population y adhère grandement, car elle y voit une forme de maintien de l'ordre rassurant. Le simples délits recevront un traitement différent selon le statut de celui qui les commet. Un membre de la guilde des Voleurs, seule guilde reconnue à Korvosa, peut espérer une peine moins lourde que le commun des mortels.
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Message par Krakou Mar 22 Nov - 21:48

KORVOSA - LE GOUVERNEMENT

Les monarques de Korvosa ne règnent pas en maître sur la ville et l'espace d'influence de la cité. Celui-ci partage son pouvoir avec les très influents seigneurs magistrats et d'autre entités gouvernementales dont les principales sont :

Le Monarque
Actuel souverain de Korovosa, Eodred II, fils de la reine Domina le Grande, aime étendre son pouvoir et jouer de tout son poids face aux maisons nobles avides de plus d'influence. Le souverain assoit son pouvoir avec le soutien de la garde de Korvosa, dont la cheffe, Cressidia Kroft doit dévouement et soumission absolue à son Roi. Le Roi doit également composer avec Paierie, qui constitue le siège où se retrouve les grandes Maisons de Korvosa, où sont débattus les grands projets de la Cité. Le Roi doit entendre les arguments des Maisons avec diplomatie et doigté, car celles-ci peuvent contredire ses ordres auprès de la Garde de Korvosa.
C'est sur invitation du Sénéchal de Korvosa que le souverain s'installe au château et, parait-il, celui-ci conserverait le droit de chasser le monarque en cas de raison d'Etat.
Le règne de monarque du Trône écarlate demeure des plus dangereux, tant le destin de ceux l'ayant incarné s'est bien souvent avéré funeste.

Le Sénéchal du château de Korvosa
Le château abritait autrefois la garnison de la ville, avant de devenir résidence royale. Le Sénéchal constitue l'agent de liaison entre le dirigeant entre le dirigeant de la ville et la Compagnie du Sable, ordre de chevalier chevauchant des hypogriffes, chargés du maintien de l'ordre des cieux et des eaux de Korvosa.
Le Sénéchal est souvent considéré comme l'homme le plus puissant après le Roi.
On dit des relations entre l'actuel Sénéchal, Néolandus Kalepopolis avec l'Amiral Marcus Endrin, actuel chef de la Compagnie du Sable, qu'elles s'apparentent à celles entre un mentor et son élève.

L'Amiral de la Compagnie du Sable
Prêtant serment de loyauté à tout nouveau monarque du trône écarlate, l'amiral de la Compagnie du Sable répond néanmoins de ses actes auprès du Sénéchal de Korvosa et non du monarque.

Le Maréchal de la garde de Korvosa
Le maréchal de la Garde est nommé par le dirigeant, dont il dépend intégralement. Il est d'usage que la nomination du Maréchal soit soumis à l'appréciation du Grand Prêtre d'Abadar (Dieu des villes, des richesses, des marchands et de la loi). Le Maréchal de Korvosa tire son influence de son pouvoir martial, puisqu'il est à la tête de la plus grande force militaire de Varisie.

Le Licteur de l'ordre de la Pointe
Le licteur Severs DiVri vit dans la Citadelle de Vraid, au Sud de Korvosa et n'obéit qu'à l'or qui lui est accordé. Une fois le prix fixé, il il envoi le nombre attendu de chevaliers infernaux pour traiter les problème dont il a été investit, de façon souvent aussi efficace que brutale.

Les Magistrats
Mis de côté par la Reine Domina, les Magistrats ont réussis à la fin de son règne à récupérer de leur influence. C'est à présent 23 Magistrats qui occupent l'hôtel de ville et qui sont chargé d'organiser la bureaucratie korvosienne. Parmis les principaux magistrats on retrouve:
Le magistrat du commerce, Garrick Tann, supervisant la collecte des taxes, ce qui lui vaut le privilège de la réputation d'homme le plus haï de la ville.
Le magistrat des dépenses, Syl Gar, qui distribue l'argent collecté par le magistrat du commerce. Sa popularité est inversement proportionnelle à son homologue du commerce.
Le magistrat des règlements, en général un prêtre d'Abadar, vérifient l'uniformité des poids et mesures utilisés en ville et traquent les balances (volontairement?) défectueuses.
Les arbitres
Disposant également du pouvoir législatif, ces juges entérinent les décisions royales, apporte et vote les lois dans le respect de la Charte de Korvosa. Leur rôle principale demeure de présider les procès criminels et juger les querelles entre citoyens.
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Message par Krakou Mar 22 Nov - 22:27

KORVOSA - FORCES MILITAIRES

La Garde de Korvosa
Au service de la Ville, de son dirigeant, et enfin de l'Eglise d'Abadar. Elle joue un rôle de police mais peut intervenir dans le registre militaire si les nécessité conjoncturelles l'exigent. L'actuelle Maréchal de la Garde, Cressidia Kroft, dirige une armée composée de 700 soldats.

L'Ordre de la Pointe
Située à 25 km au Sud de Korvosa, la Citadelle de Vraid, abrite les redoutables chevaliers infernaux, légions autonomes défenseurs de la Loi cherchant à imposer leur vision chelaxienne de l'ordre et de l'honneur. Pour l'Ordre la méthode importe peu, seul la Loi importe, quitte à à avoir recours à des entités extra-planaires, légions sauvages et infernales. Si l'efficacité de l'Ordre à résoudre les problèmes de sécurité, notamment dans les terres sauvages entourant la ville, est saluée par la monarchie korvosienne, celle-ci reste méfiante vis à vis de cet organisation qui ne s'est jamais soumis à la couronne.

La Compagnie du Sable
L'Amiral Waydon Endrin n'est pas soumis à l'autorité du Roi, mais à celle du Sénéchal de Korvosa. Montés sur des hippogriffes, les chevaliers de la Compagnie apporte au pouvoir son soutien dès qu'une force aérienne est recquise.
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Message par Krakou Jeu 23 Fév - 15:42

LE CHELIAX
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Terre d'élection du Dieu Aroden après sa fuite de la terre du Taldor, le Chéliax a longtemps été colonie de l'Empire taldan avant de prendre son indépendance suite à une guerre civile sanglante. De cette époque date sa tradition de rébellion et d'individualisme. Si la Maison Thrune gouverne le territoire d'une main de fer depuis des décennies, elle le doit surtout à l'aide qu'elle a demandée aux puissances diaboliques, jusqu'à faire du culte d'Asmodéus une religion d'État.

Géographie physique
Situé au sud-est de l'Avistan et de la Varisie où se trouve Korvosa, le Chéliax est une succession de montagnes, de plaines, de forêts et de grandes rivières. La mer Intérieure et l'océan Arcadien bordent ses côtes sud et est. Ses voisins sont le Nidal et le Molthune au nord et l'Isger et l'Andoran à l'ouest.

Historique
Vers 4000, toujours colonie du Taldor, le Chéliax se révolte et, profitant de l'invasion du Taldor par les armées kéléshites venues du Qadira, déclare son indépendance. Pour se démarquer complètement de son puissant voisin, les troupes chélaxiennes aident l'Andoran et l'Isger à accéder eux-aussi à l'indépendance.
S'ensuit une période faste pour le Chéliax. Son influence s'étend sur tout l'Avistan, ses armées sont puissantes et bon nombre de nations tombent sous sa coupe. Le territoire alors occupé par le Chéliax s'étend tout le long de la côte de l'Océan Arcadien jusqu'en Varisie (c'est d'ailleurs de cette époque que date la fondation de Korvosa en 4407) et même sur le Garund, permettant au Chéliax de contrôler l'accès à la Mer Intérieure.
Mais en 4606, la prophétie d'Aroden ne s'accomplit pas. S'ensuit alors une période de troubles qui voit l'ensemble des colonies du Chéliax reprendre leur indépendance. En 4640, la Maison Thrune accède au pouvoir avec l'aide de diables et de démons et tente par ce moyen de redresser le pays. Mais leurs manières brutales et expéditives, ainsi que la présence des êtres infernaux, ne sont pas du goût de tous et de nombreuses Maisons s'affrontent pour l'accession au trône.
Aujourd'hui, le Chéliax est dirigé d'une main de fer par la Reine Abrogail II, descendante de la Maison Thrune.

Organisation politique
C'est l'Eglise d'Asmodéus qui a été instauré nouvelle religion d'Etat depuis l'arrivée des Thrune et des Diables. C'est elle qui émet des lois prohibitives et liberticides, appelées Discipline d'Asmodéus, pour conserver son ascendant sur le peuple. L'Eglise assure leur respect par un corpus de guerriers inflexibles, les Chevaliers Infernaux, ceux-ci se réservant le droit de soustraire de la société les éléments perturbateurs. mais comme une police visible n'est pas toujours gage de sécurité, un groupe de prêtres, appelé Inquisiteurs, est chargé par l'Eglise d'affirmer l'orthodoxie du culte et sert de police secrète. Leur réseau est si bien organisé que pas un secret sur l'ensemble du territoire ne leur échappe.
Parallèlement à l'Eglise d'Asmodéus, la Maison Thrune a conservé le système administratif en place avant sa prise de pouvoir. Chaque ville est dirigée par un maire, qui sert aussi de juge dans les plus petites bourgades. Dans les plus grandes villes, les juges sont des prêtres issus de l'Eglise qui connaissent parfaitement la Discipline d'Asmodéus. Sous des dehors incorruptibles et légalistes, ils s'adonnent néanmoins au favoritisme à qui sait gagner leur bourse et au népotisme.
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