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Période Menstruelle

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Message par Krakou Ven 14 Oct - 19:00

Ici, on cause des REGLES!
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Message par Krakou Ven 14 Oct - 19:08

Odrük a écrit:je savais pas trop ou mettre cette remarque alors j'essaye ici :
ça concerne l'initiative : la semaine dernière on a lancé une initiative à chaque début de round. je viens de relire l'initiative sur wiki Pathfinder et il apparaît qu'il faudrait plutôt lancer l'initiative une fois en début de combat et garder la même pendant tout le combat. Après bien le maître fait comme il veut !!
ci-dessous copie de la page wiki :
"L’initiative

Au début du combat, chaque participant effectue un test d’initiative. Il s’agit d’un test de Dextérité. Chaque personnage applique son modificateur de Dextérité au test, ainsi que tout modificateur pouvant être causé par des dons, des sorts, et tout autre effet. Les personnages et leurs adversaires agissent dans l’ordre des résultats (celui qui obtient le test d’initiative le plus élevé commence, et ainsi de suite jusqu’au plus petit). Le résultat du test d’initiative initial s’applique à tout le combat, sauf si l’un des protagonistes exécute une action modifiant son initiative (voir « Actions modifiant l’initiative »).

Si deux combattants obtiennent le même résultat au test d’initiative, c’est le combattant qui a le modificateur total d’initiative le plus élevé qui commence. Si cela ne suffit pas à départager les deux protagonistes, déterminez l’initiative à pile ou face"

Impossible de déplacer un message d'un thread à un autre, je copie par conséquent le message de Gilles, auquel je réponds TU AS PARFAITEMENT RAISON et nous nous y conformerons lors de notre prochain combat. Pour autant, le sujet pourra évoluer si on trouve cela trop statique.

N'hésitez à poster vos questions ici Smile
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Message par Krakou Ven 11 Nov - 16:10

Les types d'actions.

Je débute sous Pathfinder donc je préfère partager la chose pour que tout le monde ai les choses à l'esprit.

Chaque type d’action définit le temps requis pour l’effectuer (dans le cadre des 6 secondes du round de combat) et comment gérer le déplacement. Il y a six types d’actions :
-> l’action simple : attaque / activer un objet magique / lancer un sort (certains sorts nécessitent une action complexe) / utilisation d'un pouvoir spécial (par exemple une canalisation d'énergie d'un prêtre)
-> l’action de mouvement : se déplacer de sa vitesse de déplacement / dégainer une arme / se relever / préparer ou détacher un bouclier / manipuler un objet / monter ou descendre de selle
-> l’action complexe : attaque à outrance (plusieurs attaques dans le round ne permettant pas de réaliser une action de mouvement, mais seulement un simple pas de placement) / lancer un sort (si précisé dans le sort) / courir (vitesse x4) / retraite (vitesse x2)
-> l’action libre : parler / lâcher un objet / plonger au sol
-> l’action rapide : Les actions rapides consistent souvent à lancer un sort ou à activer un don ou un objet magique.
-> l’action instantanée : Très proches des actions rapides, les actions immédiates consomment très peu de temps mais demandent plus d’effort et d’énergie qu’une action libre. Pourtant, contrairement aux actions rapides, le personnage peut accomplir une action immédiate à n’importe quel moment, même quand ce n’est pas son tour. Lancer feuille morte est une action immédiate car le personnage peut lancer ce sort quand il le souhaite.

Au cours d’un round ordinaire, un personnage peut effectuer une action simple et une action de mouvement ou bien une seule action complexe. Il peut ajouter une ou plusieurs actions libres aux actions du tour, ainsi qu’une action rapide. Il peut toujours remplacer une action simple par une action de mouvement.

Dans certaines situations, comme pendant le round de surprise, l’activité d’un personnage peut être restreinte. Celui-ci ne peut alors effectuer qu’une action simple ou une action de mouvement.
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Message par Krakou Ven 24 Fév - 16:02

LANCER DES SORTS

Choix du sort
Si le personnage est un prêtre, un druide, un magicien, mais aussi un paladin ou rôdeur expérimenté, il fait son choix parmi les sorts qu’ils ont préparés en début de journée et qu’ils n’ont pas encore lancés.
Pour jeter un sort, le personnage doit être en mesure de parler (si l’incantation nécessite des composantes verbales), de bouger les mains (si elle s’accompagne de composantes gestuelles) et de manipuler des composantes matérielles ou un focalisateur s’il y a lieu. Il doit également se concentrer sur le sort.

Se concentrer
Le personnage doit se concentrer pour lancer un sort. S’il est interrompu en cours d’incantation, il doit réussir un test de Concentration sous peine de perdre son sort. Quand le personnage fait un test de Concentration, il lance 1d20 et ajoute son niveau de lanceur de sorts et le modificateur de caractéristique qu’il utilise pour déterminer les sorts bonus du même type que celui qu’il lance :
-> Les druides, les prêtres et les rôdeurs ajoutent leur modificateur de Sagesse ;
-> les bardes, les ensorceleurs et les paladins ajoutent leur modificateur de Charisme
-> et enfin les magiciens ajoutent leur modificateur d’Intelligence.

Personnage blessé
Si les personnage est blessé au cours d’une incantation, il doit faire un test de Concentration. Le DD est alors égal à 10 + le nombre de points de dégâts encaissés + le niveau du sort que le personnage tente de jeter.
Si le personnage subit des dégâts continus (poison, sorts divers...) le personnage doit donc réussir un test de Concentration DD 10 + la moitié des derniers dégâts infligés par la source continue + le niveau du sort.

Lancer un sort dans une zone contrôlée par un PNJ
Lancer un sort dans une case adjacente à celle d'un PNJ nécessite un test de Concentration (DD 15 + deux fois le niveau du sort). En cas d'échec, le lanceur de sort subit une  attaque d'opportunité.

Source: Wiki Pathfinder
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Message par Krakou Ven 2 Juin - 12:11

Lors de notre dernière partie, vous avez bénéficié de l'aptitude sur-bourrine du prêtre de canalisation d'énergie. La question du rayon d'utilisation et surtout des cibles affectées nécessitait un éclaircissement

The rule, by the book :

Canalisation d'énergie du prêtre
L’énergie canalisée crée un rayonnement qui affecte toutes les créatures d’un type donné (soit vivants, soit morts-vivants) dans un rayon de 9 m (6 cases) autour du prêtre.

En conclusion : la canalisation d'énergie est une incantation qui soigne toutes les créatures vivantes situées dans le rayon de celle-ci.

A noter, qu'il existe le don canalisation sélective qui permet de choisir qui peut bénéficier de l'effet de ce pouvoir.

Bref, j'ai donc été trop bon avec vous, mais je saurai m'en souvenir et me rattraper. Twisted Evil
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Message par Krakou Mer 21 Mar - 15:11

LE COMBAT

Le combat constitue une part importante des aventures de Pathfinder. Toutefois, celui-ci n'intervient pas à chaque partie, et il peut m'arriver parfois d'oublier certaines règles (ce qui me dérange peu, je le confesse) dont certaines peuvent toutefois s'avérer essentielles (ce qui m'ennuie plus). Petit échantillon des règles qu'il peut m'arriver d'oublier et que je vous livre pour que nous les ayons collectivement à l'esprit.

Le déroulement des combats

Précision concernant l'initiative : Il est à noter que tout participant à un combat est pris au dépourvu tant qu’il n’a pas eu le temps d’agir (autrement dit, tant que son tour de jeu n’est pas arrivé, lors du premier round). Un personnage pris au dépourvu perd un éventuel bonus de Dextérité à la CA. Le pouvoir extraordinaire d’esquive instinctive que possèdent barbares et roublards leur permet de ne pas être pris au dépourvu. Un personnage possédant l’esquive instinctive ne perd pas son bonus de Dextérité à la CA et est à même de lancer des attaques d’opportunité avant même d’avoir agi durant le premier round de combat. Un personnage pris au dépourvu ne peut pas porter d’attaque d’opportunité, sauf s’il possède le don Attaques réflexes. Cette précision me semblait importante pour rappeler à quel point agir en premier dans un combat peut être décisif.
Le Round de surprise : Si une partie des combattants sont conscients de la présence de l’adversaire (mais pas tous), un round de surprise a lieu avant le début du combat proprement dit. Dans l’ordre des initiatives (de la plus grande à la plus petite), les combattants à même d’agir effectuent une action simple ou de mouvement, ainsi, éventuellement, que des actions libres. Si personne n’est surpris (ou si tout le monde l’est), il n’y a pas de round de surprise. Les créatures qui n’ont pas perçu la présence de leurs ennemis sont incapables d’agir lors du round de surprise. Elles sont automatiquement prises au dépourvu puisqu’elles n’ont pas encore agi et perdent leur éventuel bonus de Dextérité à la CA.
Par conséquent un combat se déroulera toujours sur cette séquence :
1/ Lancement des Initiatives
2/ Éventuel round de surprise.
3/ Début du round normal, avec prise en compte des prises en dépourvu pour les personnages n'ayant pas encore agi sur ce 1er round.
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Message par Krakou Mer 21 Mar - 15:35

LE COMBAT (la suite)

Les actions au combat.

Avec la montée des niveaux nous allons progressivement avoir de nouvelles règles à intégrer. La notion des actions de combat, si elle est simple à retenir, mérite toutefois d'être détaillée concernant certains cas particuliers, que vous trouverez ci dessous.

Les actions simples
Attaque au corps à corps: Attention, une arme à "allonge" (donc 3m = 2c) ne permettent pas d'attaquer les cibles adjacente au personnage la maniant.
Attaque à Mains Nues : il est à retenir qu'attaquer à mains nues provoque une attaque d'opportunité de la part de victime ciblée (et seulement elle) si celle-ci est équipée d'une arme. Cela sous-tend qu'un personnage se battant à mains nues ne peut jamais bénéficier d'attaques d'opportunité en sa faveur (sauf en cas de partie du corps considérée comme des armes, tels les poings du moine). Enfin, on notera que les attaques à mains nues engendrent des dégâts non-létaux. Il est possible d'infliger des dégâts létaux à la seule condition d'accepter un malus de -4 au jet d'attaque.
Attaque à distance - Tirer dans le tas : Quand le personnage utilise une arme de jet ou à projectiles sur un adversaire qui se bat au corps à corps avec un compagnon, il subit un malus de -4 au jet d’attaque (sauf si le personnage dispose du don Tir de Précision).
Combattre sur la défensive lors d’une action simple. Un personnage peut choisir de combattre sur la défensive lorsqu'il attaque. Dans ce cas, il subit un malus de -4 sur toutes ses attaques du round. Il bénéficie en même temps d’un bonus d’esquive de +2 à la CA.

(... à suivre, je mettrai à jour quand j'aurai plus de temps)
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